Управление рендерингом.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке мы поговорим об одном из самых важных аспектов визуализации в KeyShot – настройках самого процесса рендеринга. Как я уже упоминал в первом уроке курса, мы можем влиять на данный процесс путем работы с двумя панелями. Это вкладка Realtime на панели Options, отвечающая за визуализацию сцены в реальном времени (когда мы крутим сцену с изделием) и это непосредственно панель Render options, отвечающая за качество файла изображения на выходе после нажатия на кнопку Render.

И, несмотря на то, что сам по себе рендеринг в режиме реального времени в KeyShot имеет мало общего с процессом обработки финального изображения, тем не менее, между этими двумя панелями в ряде случаев присутствует незначительная на первый взгляд взаимосвязь. В частности, это касается соотношения сторон выходного файла – оно напрямую зависит от соотношения, указанного во вкладке Realtime.

Вторая такая взаимосвязь – это параметр Ray Bounses (количество отскоков луча света от объектов – чем их больше, тем выше реалистичность). Сперва этот параметр нужно на глаз настроить в режиме Realtime, а уже затем указывать его в Render options. Примерно та же ситуация с опцией Shadow quality (Качество теней) – сперва настраиваем его в реальном времени, потом указываем полученный параметр в настройках выходного файла.

Но есть тут и такая злая опция, случайно изменив которую, вы парализуете KeyShot!

Читать полностью

Особенности работы с камерами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке мы поговорим о работе с камерами обзора в KeyShot, а именно, о настройках ракурсов и положений камер, их фокусировке и прочих интересных вещах. В сравнении с предыдущими в видео данный урок довольно прост силу того, что в настройках камер нет каких-то сверхсложных математических понятий, как, к примеру, те, о которых мы говорили на прошлом уроке, изучая нюансы управления рендерингом. Однако это тоже довольно важный раздел программы, требующий отдельного внимания.

Все дело в том, что за счет всевозможных оптических эффектов, доступ к настройкам которых открывается на вкладке Camera панели Options, мы можем получить еще более реалистичный рендер – добавить немного размытости заднему плану, сместив фокус на передний, задать необычный ракурс, слегка наклонив камеру, увеличить или уменьшить перспективное искажение и т.д.

Помимо этого на вкладке Camera есть возможность задать настройки сразу для нескольких камер обзора и сохранить все эти предустановленные камеры прямо в файле. Таким образом, открыв файл заново и перейдя на данную вкладку, вы сможете выбрать из списка камер не только камеры по умолчанию, но и те, которые создавали и настраивали самостоятельно.

Но даже в таких простых опциях есть секреты, без знания которых нам не обойтись!

Читать полностью

Работа с текстурными и рельефными картами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. Из этого урока вы узнаете, как натягивать текстуры на каркасную сетку 3D-модели в KeyShot, а также о том, как работать с разными типами текстурных карт. Если вы занялись визуализацией недавно и еще не знаете, что такое текстурные карты и для чего они нужны, то вкратце поясню, что это самые обычные изображения, которые мы можем натянуть прямо поверх основного материала, придав ему таким образом еще большую реалистичность. К примеру — натянуть нарисованные на картинке царапины на металл и т.п.

Для этих целей в настройках материалов KeyShot у нас есть сразу несколько так называемых текстурных слотов, воздействующих на различные физические эффекты этих материалов. Один из таких слотов так и называется – Texture – он позволяет осуществлять непосредственное наложение изображения на поверхность материала с возможностью регулировки прозрачности, интенсивности, ориентации, размера и повторяемости накладываемой текстуры.

Другой слот и, соответственно, физическое свойство – это слот Bump, работающий с так называемыми картами высот, нормалей или рельефными картами. Данные карты или текстуры представляют из себя не совсем обычные графические изображения, выполненные в градациях серого либо сине-зелено-лилового цветов. При загрузке в слот Bump эти карты никак не влияют на цвет материала, зато задают ему псевдорельеф на основе яркости пикселей на том или ином участке карты.

Но, пожалуй, самый “бомбический” слот в KeyShot – это слот Labels!

Читать полностью

Запуск KeyShot напрямую из Rhino.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. Уже после того, как мною был найден способ правильного экспорта моделей в obj формат, я узнал о том, что оказывается существует специальный плагин, позволяющий запускать KeyShot напрямую из Rhino, а, значит, проблема, которую мы решали во втором уроке, отпадает сама собой! Хотя все зависит от поставленной задачи. Для рендеринга в массовых объемах этот способ все же не очень подходит, т.к. придется все время перенастраивать сцену, но для разовой визуализации — самое то, что нужно.

Но давайте поговорим о достоинствах и недостатках чуть более подробно. Итак, если вы помните, о чем шла речь во втором уроке, то там суть подхода заключалась в том, что сперва мы массово готовили все наши изделия под рендер в Rhino, раскидывая объекты по слоям, затем назначая этим слоям условные материалы, а затем специальным образом экспортируя все это в obj формат.

При этом если партия изделий большая, то мы тратим много времени на возню в Rhino, зато потом закидываем файлы по очереди в KeyShot и экономим уйму времени на том, что все настройки сцены – освещение, окружение, ракурс и прочие – никуда не деваются с момента рендеринга предыдущего изделия. В случае же с использованием плагина все наоборот – минимум возни в Rhinoceros, зато KeyShot каждый раз запускается заново с настройками сцены по умолчанию.

Есть у этого плагина и другой недостаток – уж очень он любит жрать текстуры!

Читать полностью

Вебинар “Rendering Jewelry” + пример от моего ученика.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. В завершение нашего курса мне бы хотелось порекомендовать вам еще кое-какой весьма полезный материал — это вебинар с советами по рендерингу ювелирки, который проводили сами разработчики KeyShot. В контексте только что пройденного курса вам будет совсем не лишним посмотреть его. Вебинар проводился на английском, и получился немного затянутым — около часа. Однако в нем собраны некоторые интересные приемы, которые можно применить на практике. Так что посмотреть стоит.

Среди таких приемов кажущееся на первый взгляд очевидным размещение искусственно созданной плоскости на уровне встроенной программной плоскости земли. Присваивая такой плоскости различные материалы можно добиваться красивого художественного оформления своих рендеров — например, можно сделать зеркальную металлическую или стеклянную подложку или подложку из полированного дерева и т.п.

Также в вебинаре даются советы по постобработке рендеров в Фотошопе. Вообще для получения по-настоящему качественной картинки данный этап просто необходим вне зависимости от того, с каким рендером вы работаете. При этом задачи могут быть совершенно разными — от послойного наложения друг на друга рендеров, сделанных с одного ракурса, но с разными настройками до простого усиления резкости сразу на сотне изображений. Последнее достигается путем пакетной обработки в Photoshop.

Впрочем скоро вы сами все увидите, но сперва взгляните на это!

Читать полностью

Официальный релиз Gemvision MATRIX 7. Краткий обзор новой концепции.

Промо-баннер gemvision MATRIX 7Именно такими словами начинается один из трейлеров нового MATRIX. И, судя по содержанию немногочисленных роликов на YouTube, эти слова оправданы! Вот так вот, неожиданно для всех, безо всякого предупреждения ребята из Gemvision взяли и выкатили обновленную версию. Даже я, будучи отнюдь не самым ярым поклонником Матрикса, все же остался впечатлен воодушевляющей музыкой и царящей в офисе разработчиков дружной атмосферой, и неожиданно ощутил в себе жгучее желание открыть новый MATRIX 7!

Да не просто открыть, а  начать с упоением что-нибудь в нем строить! Чего уж говорить о тех, кто работает в нем постоянно?! Но, несмотря на то, что до официального релиза, если судить по картинке выше, осталось всего-ничего, нам с вами вряд ли удастся вкусить все прелести нового MATRIX одними из первых. А “вкушать” есть что!

Казалось бы, что еще можно добавить в этот и без того довольно мощный и многофункциональный пакет? Как оказалось – много чего! В частности, теперь MATRIX поглотил T-Splines и V-Ray, сделав их частью себя, и (хоть это и не совсем корректное сравнение) чем-то стал похож на претендующий на универсальность 3DESIGN. Разве что параметрического дерева не хватает. Но зато “Истории” в изобилии!

Кроме того, в программу был добавлен целый ряд новых инструментов!

Читать полностью

Достоинства и недостатки Rhino 5 по результатам 3-х месяцев тестирования.

Логотип Rhinoceros 5Ну что ж, мой Rhinoceros 5 Evaluation доживает свой короткий 90-дневный век, и я, как и обещал в первом обзоре Rhino 5, продолжаю активное тестирование новой версии. За эти два месяца мною был выполнен довольно серьезный труд: тотально проштудированы web-страницы, на которые ведут ссылки из меню запуска программы, просмотрены вебинары от разработчиков, изучены новые разделы Справки Rhino 5 и отстроено десятка с два совершенно разных по сложности 3D-моделей ювелирных украшений.

Иными словами, все это время я активно исследовал и обкатывал новые инструменты Rhinoceros 5.0 применительно к ювелирке. И, скажу вам, мой оптимизм по поводу революционности новой версии заметно поослаб. На то есть целый перечень причин, о которых пойдет речь ниже. А пока же хочу высказать свое мнение, которое я разделяю в отношении любых релизов любых программ.

На мой взгляд, каждый новый релиз должен быть на порядок лучше предыдущего. Вспомните хотя бы переход с Rhino 3 на Rhino 4. В арсенале модельеров оказалось сразу несколько наборов всевозможных инструментов, функционал программы возрос в разы! Я до сих пор помню, насколько легче и приятнее стало работать в новой версии.

Именно поэтому меня просто коробит ситуация с Autodesk, который штампует по 1-2 копии своего 3DS MAX в год, меняя лишь сплеш и интерфейс. И именно поэтому я с большим уважением отношусь к Бобу МакНилу и к его команде. Но сегодня я намерен разразиться беспощадной критикой в адрес McNeel!

И главной причиной моего негодования стали обманутые ожидания.

Читать полностью

Наверх

Самое популярное

Все права защищены ©  2011-2021   Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос

 
Мой аккаунт в Google+