Ну что ж, очередная мозгодробительная модель была закончена мною совсем недавно для бренда Astery — этот тот самый, что я помогаю продвигать в WEB3. Мозгодробительная она не только своей технической сложностью и необходимостью лепки, но и тем, что пришлось хорошо подумать над этапами ее сборки в 3D. Благо, опыта хватило, чтобы не ошибиться в планировании эти этапов, поэтому все прошло без запинок.

Как всегда, найдутся герои, для которых тут все просто…

Что ж, я с радостью посмотрю на их таймлапс, как они рубят эту модель за один стандартный рабочий день в противовес потраченным мною 47-ми часам. Что-то мне подсказывает, что таких таймлапсов я не увижу даже после полного разбора всех деталей ниже — ведь одно дело геройствовать на словах, и совсем другое — реально моделировать. Вот как раз о процессе моделирования я вам сейчас и расскажу.

Итак, выше — это уже готовая отрендеренная модель, а вот, что было в качестве изначального рефернса — далеко не лучшего качества картинка из нейросети Midjourney, оставляющая простор для фантазий. Поэтому первым этапом стал прогон исходника через другую нейронку — ту, которая способна подумать над деталями за тебя, а заодно и улучшить качество, увеличив разрешение изображения.

Оригинальный реф плохого качества из Midjourney.
Улучшенный реф в Deep Image.

Не сказать, конечно, что стало прям намного лучше, но хотя бы детали орнамента уже не плыли при приближении изображения в Rhino. Кстати, забегая вперед — в этот раз в пайплайне участвовали только Rhino + T-Splines и ZBrush — Blender для этой работы не потребовался. А, ну и Magics, конечно же, это даже не обсуждается.

Требования к модели:

  • Модель не должна быть плоской как блин.
  • Модель должна быть выпотрошена изнутри
  • И представлять собой корочку толщиной 0,4-0,35мм.
  • Эта корочка закрывается сзади плоской сеткой, повторяющей мотив.
  • Вес модели должен вписываться в плюс-минус 7 грамм серебра.
  • Модель должна быть заполирована и вылечена.

Т.е. в целом все почти как в прошлый раз, но процесс усложняется необходимостью скульптинга, комбинированием органической пластики с неорганической и продумыванием того, как пропустить цепь с замком через тело модели, чтобы дизайн при этом смотрелся красиво и органично. А это, на минуточку, отверстие размером минимум 3х5 мм (на самом деле даже чуть больше).

Технологическая и композиционная компоновка.

Итак, на этом этапе нужно было решить следующие принципиальные задачи — определиться с основным размером (которой, в свою очередь, должен частично базироваться на размере отверстия под цепь), выстроить заготовки под все элементы и скомпоновать их, получив тем самым основу будущей модели. 

Над дизайном хвоста пришлось поработать отдельно, т.к. огрызок с референса меня принципиально не устраивал. А к декору на корпусе я вообще прикладывался несколько раз — пытался строить его трубками в T-Splines, но быстро понял, что это пустая трата времени, поэтому решил, что просто накидаю болванки нужного объема и проработаю их уже в ZBrush.

Принципиальный набросок в Rhino — лицевая сторона.
Принципиальный набросок в Rhino — обратная сторона.

В плане размера и толщин работал на глаз, т.к. по предыдущей работе уже примерно знал, что с такими толщинами, чтобы попасть в вес 7 грамм, изделие можно смело строить высотой в районе 50 мм. Плюс, такой размер неплохо соотносился с размером злосчастного отверстия под цепь, придавшего изделию еще и немалую толщину в районе соединения хвоста и тела.

Принципиальный набросок в Rhino — видео для заказчика.

Как видите, булевые элементы, вроде изогнутой детали под отверстие, тоже являются частью принципиального наброска. Поэтому здесь же на этом этапе я проработал и будущую заготовку под сплошной плоский разделительный прорез в когтях. А заодно закрыл все детали крышками в T-Splines, чтобы потом не отвлекаться на это в ZBrush.

Весь этот этап, несмотря на кажущуюся простоту деталей, занял у меня какое-то поистине нереальное количество времени — целых 14 часов! С другой стороны, чему удивляться — нужно было пробовать разные варианты некоторых деталей и варианты их подгонки между собой, потом дорабатывать их и делать финишные подгонки. По сути, формообразование — это и есть основная часть работы над большинством изделий.

Доработанный набросок в Rhino — лицевая сторона.
Доработанный набросок в Rhino — обратная сторона.

Компоновка по основным группам и доработки.

С наброском элементов я закончил, теперь нужно было плотно подумать над тем, как грамотно прогнать все это через ZBrush, чтобы не пришлось делать ненужной или двойной работы. Например, зачем на этапе скульпта в сцене нужны когти и хвост? Само собой, они стали двумя отдельными группами, которые я доводил до законченного вида в Rhino и закидывал в ZBrush уже на этапе сборки.

Завершенные детали когтей и хвоста — лицевая сторона.
Завершенные детали когтей и хвоста — обратная сторона.
Завершенные детали когтей — вид изнутри с полной облегчающей выборкой.

А вот как быть с остальными частями — пришлось подумать немного подольше. Скульптить всю эту кучу, соединив в одну деталь, было бы крайне не удобно. Делать же это по-отдельности в ряде случаев — тоже, т.к. в некоторых местах эти элементы фактически должны были сливаться в единое целое, а орнамент — плавно переходить с одного элемента на другой.

Скульптинг и сборка корпуса.

И все же второй путь я счел куда более предпочтительным и сгруппировал элементы корпуса следующим образом: 

  • Тело — самая большая деталь в виде скрипки или гитары с прорезом под цепь вместе с грифом-шипом. 
  • Голова — центральная вздутая деталь поверх тела с проходящей через нее сердцевиной.
  • Бока — детали поверх тела, примыкающие к голове, и нижняя часть орнамента, которая их соединяет.
  • Прочее — нарост и сердцевина на грифе гитары отдельными деталями (т.е. отдельными файлами, чтобы получить отдельные «тулы» в Зебре).
Предварительное разбиение элементов, образующих корпус, на группы.

На все эти продумывания, подготовку элементов, образующих корпус, к загрузке в ZBrush, а также финишную доработку хвоста и когтей в Rhino ушло еще 5,5 часов. В большей степени — на хвост и когти, т.к. их нужно было потрошить руками, создавая для этого множество дополнительных элементов, помимо тех, что вы уже видели на скринах выше. Часть этих элементов, кстати понадобится позже для дополнительных выборок в ZBrush — вы их скоро увидите.

Ну а пока что меня ждал очередной весьма длительный этап — это скульптинг, который шел параллельно со сборкой элементов корпуса — как только декорирование какой-то из деталей завершалось, производилось ее объединение с другой готовой деталью и доработка перехода между ними. Так я объединил в одну деталь Бока и Голову, а затем в другую Тело и все детали группы «Прочее», получив две базовые детали корпуса. Затем поджал места их наложения с обратной стороны и в итоге соединил в одну готовую декорированную деталь. 

Описание всех этих процессов уместилось в какой-то один абзац, но на самом деле на это ушло еще целых 16 часов! В основном, конечно же, на скульпт — в частности, Боков — я прям-таки увозился стилусом! Помимо того, что там в принципе довольно много лепки, почти всю мелкую деталировку, а в ряде случаев и крупные элементы, приходилось додумывать из головы, адаптируя даже улучшенный 2D-референс под неумолимые требования трехмерного пространства.

Две основные детали корпуса, полученные после скульпта и сборки.

Потрошение и изготовление накладки.

И все же, на этом работа над деталью корпуса еще не была завешена. Теперь ее нужно было выпотрошить и закрыть сеткой. Потрошить на этот раз я решил прямо в ZBrush, благо, что для этого тут есть отличный набор инструментов, в чем-то даже более удобный, чем аналогичный в Magics, хотя в целом они оба крутые. 

Из неудобств — невозможность заранее понять, с какой физической толщиной будет сделана выборка — поэтому пристреливался раз 6 или 7, пока не получил визуально подходящую под требуемые 0,35-0,4 мм толщину. Вроде бы в ZBrush есть какие-то мерилки, но они работают уже по факту, а значение Thickness инструмента Create Shell на панели DynaMesh не имеет ничего общего с физическими величинами — так что пришлось подбирать его экспериментальным путем.

Кроме того, я решил проделать дополнительные отверстия в районе прохождения цепочки и в местах примыкания пустотелых когтей к корпусу, для чего мне пришлось вернуться в Рино и немного доработать выборки под когти. И, вуаля — еще один довольно сложный этап работы завершен и уже вот-вот можно приступать к финальной сборке и зализыванию граней!

Заготовка под дополнительную выборку в детали корпуса.
Выпотрошенная деталь корпуса с дополнительными облегчающими отверстиями.

Но все это непотребство внутри корпуса еще требовалось закрыть сеткой. Будучи окрылен своим успехом в освоении новых инструментов ZBrush, я, уже было, кинулся маскировать плоскую крышку, которую только что использовал для создания выборки, но быстро остановился — все же, работать с NURBS-кривыми в Rhino при решении данной конкретной задачи было бы куда удобнее и быстрее, а, значит, разумнее.

В это раз я решил заморочиться и сделать сетку, повторяющую мотив — выше я указал это как доп. требование, но на самом деле это было лишь пожелание заказчика, которое мне в моем затянувшемся творческом порыве очень захотелось воплотить, дабы сделать работу творческой от начала и до конца.

Модель с декоративной сеткой в предварительной сборке.

Предварительная сборка и проверка.

И вот настал час Х — все детали были готовы к сборке и модель наконец-таки предстала передо мной в своем будущем завершенном виде! И вроде на этом все — объединяй детали в один большой «тул», сглаживай и лечи! Но я решил не торопиться — помните, еще в самом начале я говорил, что целился в вес на глаз? Так вот, настало время проверить себя, ведь только теперь я получил все элементы в сборе с финальными толщинами.

Поэтому «Большой тул» действительно полетел в Magics, но не на лечение, а на контрольное взвешивание и измерение, по результатам которых я убедился, что мой глаз — все еще Алмаз, и размер я угадал идеально — 50 мм с копейками в данном случае давали четко 7 грамм при условии удаления пересечений объемов деталей после булевого объединения.

Предварительная проверка модели в Magics на соответствие тех. требованиям.

Попутно я проверил все толщины, а также разные проблемные места, такие, например, как часть хвоста внутри отверстия под цепь — там где цепь будет прилегать непосредственно к металлу — поскольку это слепая зона, на этапе проектирования в Rhino я жестоко промахнулся там по толщине, но вовремя заметил и поправил. А сейчас еще раз перепроверил на всякий случай.

Вся описанная выше суета, последовавшая после 16-ти часов скульптинга, заняла еще 11 часов.

Финальная сборка и лечение.

Ну что ж, теперь, когда я убедился, что модель не нуждается ни в каких доработках и коррекциях, можно было возвращаться в ZBrush и приступать к ее завершению. На этом этапе все детали, коих насчитывалось 5 (корпус, хвост, сетка, левые и правые когти) были слиты воедино, а швы зализаны. После чего модель повторно была экспортирована в stl и отправлена в Magics для последующего облегчения и подготовки к прототипированию.

Напомню, что стандартный Брашевский Decimate Master я не использую, т.к. он не дает возможности управлять сеткой так, как позволяет это делать Magics. В итоге в Magics снова прилетела сетка в 1+ Гб, которую я с помощью процедуры редуцирования в несколько заходов проредил до 100 Мб и пофиксил на все возможные ошибки. Всего каких-то полчаса и готово!

Оригинальная сетка, полученная при экспорте из ZBrush.
Сетка после прохождения процедуры редуцирования в Magics.
Завершенная вылеченная модель в Magics.

Для души.

Ну а дальше уже пошла моя любимая часть — рендер и анимация в заранее подготовленной сцене — чисто для себя и для соцсетей. Да, еще в этот раз решил заморочиться и построить наконец «Лисий хвост», которым на самом деле комплектуются эти подвески и который фигурирует на фото, которые брэнд делает для витрины.

Рендер завершенной модели в Eevee.
Деталировка центральной части изделия в приближении.
Вид на отверстие для цепочки в приближении.

Выводы.

Как и сказал выше, на модель ушло 47 часов чистого времени — время на просмотр видео уроков, например, о том, как потрошить модель, я, само собой, не засчитывал, как и время на рендер и подготовку к нему. Хотя может быть можно было бы выкинуть отсюда час-полтора, которые в совокупности ушли на компьютерные расчеты при разных сложных операциях.

Технический рендер в Blender.

Ну и как вы, возможно, заметили на видео из ZBrush — моя машинка изрядно подвисает при работе с таким количеством полигонов, т.к. уже отнюдь не новая. Будь она пошустрее, возможно, я бы смог сэкономить еще те же час-полтора. Но даже 44-45 часов — это немало, и по моим расценкам я наработал на 440-450 баксов, но, думаю, что более реалистичная цена такой работы — не менее $300. А что вы думаете по этому поводу?

P.S:

Если вам также интересна маркетинговая сторона процесса работы над ювелирным брендом Astery в контексте web3 и NFT маркетинга, то наверняка вам понравится рубрика Криптоювелирка на моем блоге. Ну и, конечно же, более регулярно на эту тему я пишу в Телеграм-канале VIJEMA Crypto!

Курсы Rhinoceros
Мои курсы, которые помогут вам стать профи ювелирного 3D!

Не тратьте время на бессистемный поиск информации и самостоятельное набивание шишек — эти курсы шаг за шагом сделают из вас профессионала в Rhinoceros!

Насколько полезным был этот материал?

Понравился пост? Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Жаль, что материал Вам не понравился :(((