Итак, друзья, очередная вещуга для Astery — подвес Regalvea. Обычно не берусь за модели, которые нужно делать в Z-Brush, т.к. не очень хорошо им владею, да и нормального инструмента нет — все мышью. Но тут решил повозиться и вышло весьма не дурно как по мне. Основу накидал в Blender, долепил в ZB, облегчил в Magics и снова закинул в Блендер для быстрого рендера.
Как и сказал, изначально в качестве основного пакета выбрал Blender. Почему не T-Splines? Наверно можно было и T-Splines — может даже и проще — формы вроде не много-полигональные, разве что отростки по бокам длинных элементов имеют несколько сложную топологию, и я побоялся, что T-Splines начнет на них тупить. Хотя Blender тоже вынес мне весь мозг в этих местах, да и не только в этих.
То ли я еще плохо его знаю, то ли это специфика Блендера, но при тех модификаторах и их настройках, которые я накидываю на объекты, чтобы они выглядели и управлялись как т-сплайновые, при определенных положениях точек гладкость поверхностей ломается и приходится очень много их двигать, чтобы форма получалась плавной без косяков. На примерах ниже хорошо видно, о чем речь — обратите внимание на буро-розовые элементы.
Сталкиваюсь с этим каждый раз и от коллег слышал о той же проблеме. В общем я понимал, что в T-Splines с его тормозами по времени наверно бы вышло примерно так же, а раз нет разницы, то почему бы не отдать предпочтение оттачиванию навыка с тем инструментом, которым владеешь еще не так хорошо?
Так или иначе, по итогу желаемая форма заготовки под скульпт была получена — гладкие плавные линии, никаких изломов, все практически идеально, хотя ушло на эту возню с подгонкой и поиском общего внешнего вида порядка 8-ми часов! Да, друзья, это был всего-навсего поиск формы, объема, соотношения элементов и толщин! Не будь этих проблем с изломами форм, наверно я бы сэкономил процентов 20%-30% времени, но даже так — 6 часов на один только поиск качественной и красивой формы — это то, почему такая работа стоит дорого!
Дальше нужно было решать, где этот скульпт делать. Поначалу я хотел продолжить работу в Блендере — некоторый опыт взаимодействия с инструментами лепки у меня в нем был, сами эти инструменты в основной массе мало уступают инструментам Z-Brush, плюс навигация в Blender у меня настроена точно так же как в Rhino, поэтому, безусловно, продолжать работу в Блендере мне было бы намного удобнее.
Для этих целей я дополнительно подготовил модель — сделал копию всех элементов, спрятал исходники, а к копиям применил модификаторы и слил все в один объект, после чего применил ряд других модификаторов, чтобы получить красивую отремешенную форму со сглаженными швами в местах сочленения элементов. Эту процедуру пришлось переделывать пару раз, потому что кое-какие потроха вызывали артефакты при ремешинге и требовали предварительной доработки. На все это ушло еще часа 2, но результат вроде как того стоил.
Настало время перейти на вкладку Sculpting и тут меня ждал большой облом! 2,6 млн полигонов в моем случае оказались для Блендера неподъемной тяжестью — он просто висел… Несколько раз я делал Decimate с разными настройками, чтобы уменьшить количество полигонов, но от этого каждый раз сильно страдала детализация скульта, поэтому мне ничего не оставалось как лезть в Z-Brush, и повторно делать ремеш уже там.
Я пробовал закинуть эту отремешенную болванку, но мне не понравилась скорость отклика Z-Brush при попытке ее поскалптить, и, к тому же, я надеялся, что Зебра после собственного ремеша выдаст меньше полигонов, поэтому зашвырнул туда набор отдельных деталей. Что ж, полигонов после ремеша меньше не стало, но скульпт почти летал! В такие моменты сразу понимаешь, насколько алгоритмы работы с плотными сетками в Z-Brush опережают аналогичные алгоритмы Blender.
В общем с инструментом для скальптинга было решено и настал долгий и мучительный этап затирания коврика мышью. Продолжался он с перерывами порядка 12-ти часов. Что сказать, будь у меня приспособленный под такие задачи планшет, наверно справился бы в два раза быстрее, но пока у меня его нет. Хотя, чем больше вхожу во вкус, тем чаще думаю над его приобретением. В итоге получилось вполне неплохо для Z-Brush-дилетанта, коим я себя пока считаю (хотя первый раз я начал работать в Зебре еще в 2008!)
На следующий день я закинул ее в Мэджикс, дабы убедиться, что все ОК и проверить, не промахнулся ли по весу — нет, все супер — в районе 6 грамм в серебре. И затем, взглянув на свое творение свежим взглядом, решил немного доработать некоторые элементы, потратив на все это еще пару часов. Теперь законченная модель смотрелась вот так:
Ну и как же без рендера и анимации? Когда уже есть настроенная сцена и материалы, это просто сплошное удовольствие! Правда, не для моего старичка, который пыхтит изо все сил даже при рендере на Eevee. Вышло это еще где-то на полтора часа — настройка и само время рендера картинок и анимации.
Ну, и, собственно, сама анимация в Eevee:
По итогу, может выше где-то ошибся, но таймер выдал 26,5 часов на всю работу. Много, долго… Минимум на треть, при наличии оборудования, можно было бы быстрее. И тем не менее, работа из тех, что не каждый сделает — даже я сомневался, что смогу. Поэтому оценил ее от 200 долларов. Ну и вам также предлагаю поучаствовать в оценке.
Если вам также интересна маркетинговая сторона процесса работы над ювелирным брендом Astery в контексте web3 и NFT маркетинга, то наверняка вам понравится рубрика Криптоювелирка на моем блоге. Ну и, конечно же, более регулярно на эту тему я пишу в Телеграм-канале VIJEMA Crypto!
Спасибо за обратную связь!
Все права защищены © 2011-2024
Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос