Буквально только что закончил еще одну достойную модель для Astery Jewelry — подвес Achrimant. До этого было еще несколько моделей, о которых я не писал (может сделаю это позже), однако эта, пожалуй, самая эффектная, хотя и не самая сложная в плане техники изготовления. Но и далеко не самая простая — в процессе работы над ней я использовал почти весь доступный арсенал — Blender, Magics, Rhino и Z-Brush — именно в такой последовательности — больше всего пришлось работать именно в Blender и Magics. Ну и сам так называемый пайплайн (последовательность применения инструментария) был весьма заковыристым.

В общем, обо всем по порядку.

Ситуация осложнялась тем, что мой товарищ, основатель Astery, постоянно ищет новые способы оптимизации производства моделей, что выражается в смене фабрик-подрядчиков, и, как следствие, технологических требований к моделям. Почти все модели, что я делал до этого, имели стандартные толщины в районе 1-0,75 мм и аккуратно оформленную незакрытую заднюю сторону.

Новые же требования предполагали, что модель должна быть выпотрошена изнутри и быть корочкой толщиной 0,4-0,35 мм. Да-да, вы не ослышались — более толстые модели на новой фабрике толком не проливаются. Дополнительно эта корочка должна закрываться сзади плоской сеткой, а по весу будущее изделие должно вписываться в плюс-минус 7 грамм в серебре.

Вроде как и ничего особенного, однако, в совокупности с органическими формами в самом дизайне изделия, это сильно изменило пайплайн в сторону усложнения. Вкратце было так — набор формы в Блендере, первое лечение и потрошение в Мэджиксе с применением навыков трансплантологии и пластической хирургии, затем доработка болванки и сеточка в Rhino, затем снова Мэджикс и снова Rhino и наконец-то долизывание в Зебре и финальный прогон через Мэджикс.

Лицевая сторона базовой формы в Blender.
Обратная сторона базовой формы в Blender.

Почему я не выбрал Rhino и T-Splines в качестве основного инструмента? Потому же, почему и в большинстве случаев в моей теперешней практике — другой тип моделей требует другого подхода и, зачастую, другого инструментария. Раньше я не занимался органической пластикой и клепал в основном относительно упрощенную пластику в виде ювелирной массовки, состоящую из профилей. Почему не Z-Brush? На самом деле в самом начале я предпринял попытку сделать набросок в Зебре, но, похоже, я еще очень плохо ею владею.

В общем, в совокупности с жалкими и безрезультатными потугами в Z-Brush, набор базы в Blender, как и ожидалось, занял больше всего времени — 13,5 часов. При этом я могу сказать, что на данном этапе при работе с тем инструментарием Blender, который необходим в данной ситуации, я, в отличие от Z-Brush, владею на 90-95%. Т.е. в Блендере все делалось профессионально и быстро почти настолько, насколько это вообще возможно, хотя местами все же были некоторые затыки.

Неудачная попытка набора формы с помощью Z-Sphire.

Основная сложность заключалась не только в необходимости лепки элементов полигонами, что всегда небыстро, и количестве самих деталей, но и в необходимости постоянной их компоновки по высотам относительно друга в процессе формирования горельефа — хотелось сделать модель максимально объемной и многоплановой — хуже всего наблюдать изделия мастеров, которые хорошо проработаны в плане пластики, но провалены в плане объема. Думаю, мне удалось добиться желаемого эффекта.

Теперь настало время выпотрошить полученную деталь и для этой задачи я использовал Magics — вопреки распространенному мнению он нужен не только для лечения моделей, но и для проведения с ними разного рода сложных манипуляций вроде этой. Было решено вести работу в два этапа — отдельно делать выборку в петельке, т.к. у нее нужно было сохранить донышко, и отдельно делать кожуру без донышка у всей оставшейся детали. Само собой, перед этим модель была предварительно пролечена.

Процесс генерации внешней и внутренней «корочек» функцией Hull and Core.
Закрытие двухконтурных отверстий в почти готовой оболочке.

И тут я проявил чудеса владения Мэджиксом — резка детали несколькими секущими плоскостями на части, потрошение частей, разъединение их на еще более мелкие части, чистка, соединение, зашивание сложных отверстий и сборка всего этого добра в кучу. Наверно это можно делать и в Z-Brush, но я применял тот инструмент, которым владею едва ли не в совершенстве — вы, кстати тоже можете овладеть им на должном уровне с помощью моего курса 3D-Реанимация в Magics — он как раз для таких тяжелых случаев.

В итоге на выходе я получил две желаемые по форме части — четкую корку с выборкой без донышка и выпотрошенную петельку с донышком. Можно было скидывать все это в Rhino и моделить сеточку, что я и сделал. Контур мэша я получил используя специальный инструмент в Rhino, предназначенный для этих целей.

Далее этот контур был обработан с помощью инструментов модификации топологии кривых и объединен с шестиугольниками в набор контуров, по которым была получена финальная форма сетки. Ну или почти финальная, т.к. сетку было решено утопить в модель, дабы спрятать ее прямые стенки, и они в некоторых местах повылазили из основной формы. Еще несколько резов и все было готово.

Изготовление сетки и сборка модели в Rhino.

Теперь вся эта красота снова полетела в Magics на анализ и лечение. И тут выяснилась интересная вещь — стенки оказались не 0,35-0,4, а 0,48! Видимо, я не заметил, что Hull and Core в процессе генерации кожурок создал внешнюю кожурку по топологии неотличимую от исходной на расстоянии 0,1мм наружу — и я использовал ее как основу модели. Причем в обоих случаях — и для петельки, и для основы.

Но в итоге это сыграло мне нар руку! Модель оказалась слишком большой и тяжелой — 53 мм в высоту и весом более 10 грамм. В процессе набора базовой формы я учитывал размерность лишь приблизительно и, конечно, не мог с точностью до грамма спрогнозировать каким будет финальный вес в зависимости от выбранных на старте габаритов. Да еще и петелька вышла сильно больше, чем ожидалось. В итоге полученная по ошибке толщина стенок позволила мне легко уменьшить модель на 20% и попасть в 7 грамм при толщине стенок 0,34 мм!

Уменьшение модели на 20% с попаданием стенок в нужную толщину.

Да, при этом, правда, просело по размерам отверстие под ушко и сеточка стала тоньше, но для таких вещей есть Rhino с его замечательным Cage Edit, без которого, впрочем, я бы, как чуть позже выяснилось, все равно не обошелся. Не обошелся бы по той причине, что все ключевые этапы создания модели я обсуждал со своим товарищем, и на этом этапе выяснилось, что петельку лучше при любом раскладе делать побольше — отверстие должно быть 5,5х3,5мм, а лучше все 6х4! В итоге, что с уменьшением, что без, увеличивать петельку мне бы все равно пришлось.

Деформация локальных участков модели с помощью Cage Edit в Rhino.

Благо, это оказалось несложно и это был последний этап подготовки модели к финальной стадии — прогону через Z-Brush. Ушло на всю эту возню ровно 4 часа.

И вот она, наконец-то, финишная прямая — по толщинам и по форме все утвердили и модель полетела в Зебру, где, собственно, в этот раз ничего особенного делать не пришлось — как всегда зализывание, хоть и не с первого раза вышедшее как хотелось, и последующее нанесение фактуры в некоторых местах.

Завершенная модель в Z-Brush. Лицевая сторона.
Завершенная модель в Z-Brush. Обратная сторона.

Ну а дальше третий раунд в Мэджикс, где модель просто подверглась облегчению с помощью опции Triangle Reduction, сбросив вес с 888 до 34 Мб, и быстрому лечению. Опять же, кто-то может сказать, что в Зебре есть Decimate Master для облегчения сетки, но мне результат его работы не нравится — треугольники, которые он выдает, особенно на плоскостях, какие-то несоразмерные друг другу в отличие от четкой равномерной сеточки в Magics. Хотя, опять же, может я просто не владею этим инструментом на должном уровне. Да и какая разница — прогонка модели в Мэджикс на предмет ошибок перед сдачей — это стандарт, а уж нажать там одну кнопку для облегчения сетки — не проблема.

Завершенная модель в Magics. Лицевая сторона.
Завершенная модель в Magics. Обратная сторона.

В общем, все эти финальные причесывания заняли еще в аккурат 2,5 часа — итого в совокупности ровно 20 часов рабочего времени. Мог бы быстрее? Думаю, что нет. Я даже расчехлил по такому случаю свой старый планшет, который списал когда-то со счетов, не разобравшись в настройках — это реально ускорило работу в Z-Brush.

Может если бы чуть побыстрее комп, чтобы обсчеты в Мэджикс занимали меньше времени, и прям-таки виртуозное владение нюансами Блендера — тогда бы я сэкономил максимум час-полтора. Но в целом сильного буста все это все равно бы не дало, так что 20 часов — это вполне адекватное время для такой работы. Ну и ниже сам результат — анимацию делал уже для себя по своему желанию:

Рендер завершенной модели в Eevee.

В общем, работой однозначно горжусь — модель сложная, выглядит эффектно, выполнена чисто и по науке — со всеми выкрутасами, которые пришлось проделать легко тянет на $200-250. А как думаете, в какой тайминг уложились бы вы при создании подобной модели и выполнении всех требований? И в какую сумму оценили бы свои труды?

P.S:

Если вам также интересна маркетинговая сторона процесса работы над ювелирным брендом Astery в контексте web3 и NFT маркетинга, то наверняка вам понравится рубрика Криптоювелирка на моем блоге. Ну и, конечно же, более регулярно на эту тему я пишу в Телеграм-канале VIJEMA Crypto!

Курсы Rhinoceros
Мои курсы, которые помогут вам стать профи ювелирного 3D!

Не тратьте время на бессистемный поиск информации и самостоятельное набивание шишек — эти курсы шаг за шагом сделают из вас профессионала в Rhinoceros!

Насколько полезным был этот материал?

Понравился пост? Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Жаль, что материал Вам не понравился :(((