Практический опыт ученика, прошедшего T-Spliner.

Ну что, друзья, наконец-то публикую обещанное еще год назад в первой части этого цикла продолжение темы работы с T-Splines во Fusion 360! Данный материал, как и в прошлый раз, предоставил мне один из моих учеников по имени Сергей, прошедший мой курс по T-Splines для Rhino и решивший применить полученные знания во Фьюжен. Одной из самых ранних работ Сергея, созданных в этом пакете, стала голова, процессом работы над которой он и решил с нами поделиться. По сути именно Сергей целиком подготовил эту статью, снабдив ее картинками, я же, как и в прошлый раз, лишь публикую материал с небольшим правками.

Итак, ловите T-Splines головоломку от Сергея!

Вот хочу похвастаться своей недавней работой. Сделано чисто во Fusion, одним куском, исключительно Т-Сплайном. Факт в том, что я сам поражен открывшимися возможностями — еще месяц назад я даже не думал, что в T-Splines так можно.

Вообще когда-то считал, что это штука плохо управляемая и ей можно только, быть может, декоративные «пузыри» надувать. А тут, оказывается, даже в корявом варианте Fusion вполне можно реализовать именно то, что задумано. Изначально я в данном случае не планировал заниматься “скульптурой“. Мне нужна была болванка головы для вот этого манекена.

Создание базовой заготовки.

Вероятно, единственное чем мое построение отличалось от “стандартного“ – это самое начало. Делал я не из тела и не из плоскости, а из замкнутой ленты, т.е. вначале несколькими кривыми очень схематично изобразил на плоскости контур лица (в профиль).

Чуть отступая, скажу, что, как ни странно, в последствии он (профиль) оказался достаточно живучим, и очертания этого контура легко читались даже в финальной форме черепа. Что, кстати, наводит на некоторые мысли насчет того, как добиться предсказуемого результата (при желании).

Затем слегка проэкструдировал получившуюся на плоскости фигуру и всю полученную боковую поверхность сконвертировал в T-Splines. Получилась, буквально, замкнутая лента, точно повторяющая контуры профиля. Точнее, “замкнутой“ лента стала не сразу, ее пришлось “мёржить“, т.к. изначально она получилась состоящей из нескольких кусков, но не суть…

Дальше понятно — с одного обреза ленты назначил симметрию, со второго начал добавлять “кольцевые“ (по всему периметру ленты) ребра. После получения нового ребра, крайнее ребро (обрез) поднимал выше, и затем поднятый крайний контур масштабировал вовнутрь, постепенно смыкая “купол“.

Верхнюю “дырку“ я намеревался тут же “запатчить“, но, как показала практика, делать это лучше попозже – ближе к окончанию формирования тела модели и даже его основной детализации.

Всего для общей формы вертикальных (относительно лица) рёбер у меня получилось немного. Кажется, два-три “слайса“ с каждой стороны. Причем, изначально я старался сохранять эти “слайсы“ максимально плоскими (полностью параллельными друг другу) просто чтобы не запутаться в форме раньше времени. Хотя уже тут, пожалуй, можно было начинать прорежевать поперечные ребра.

Курсы Rhinoceros
Мои курсы, которые помогут вам стать профи ювелирного 3D!

Не тратьте время на бессистемный поиск информации и самостоятельное набивание шишек — эти курсы шаг за шагом сделают из вас профессионала в Rhinoceros!

Это я о том, что, по мере сужения купола, поперечные ребра начинали сходиться и чрезмерно стягивать всю конструкцию. Меня вообще как-то не очень радовала вырисовывающаяся картина, пока я (вдруг 😊) не вспомнил, что T-Splines не зря начинается на «Т». Как человеку, пришедшему из полигонального моделирования, мне потребовалось сделать некоторое усилие над собой, прежде чем до меня дошло понимание всей красоты математики этой т-сплайновой системы.

И понеслась душа в рай. 😊

На следующей картинке уже хорошо видно, что без Т-точек я Т-точно не обошелся. Впрочем, я все-таки старался не увлекаться и смотреть по результату. Как ни верти, а Т-точки все-таки дают менее контролируемую и точную поверхность.

Выше — это уже практически сформированное тело. Тут уже рёбрами что-то добавлено, что-то убавлено, но, что интересно, количественно геометрия не особо-то и менялась. Вообще, вот эти основные черты вырисовались очень быстро и даже практически сразу. Больше повозиться пришлось с совсем уж “острыми“ деталями, типа век и ноздрей. Да и то не скажу, что это было слишком сложно.

Кстати, то что на предыдущем скрине – это так сетка выглядит в режиме T-Splines. При обратной конвертации в Fusion-овский B-rep (по сути аналог NURBS в Rhino), остается что-то вот такое:

Впрочем, это можно плющить, резать, “булить“ (в смысле булевы операции проводить 😊), ну и всё такое прочее. А при желании можно вернуться в режим T-Splines и поправить “чулочки“ (сеточку). Если вдруг чего… Очень удобно.

Но это я отвлекся…

Обращаю внимание на линию, на картинке выше, проходящую через рот. Именно между губами там есть несколько коротких ребер, с наложенным “кризом“ (острая складка). И, насколько я понял, любой Crease, фактически, разрывает поверхность – буквально обламывает. Этот обломок становится отдельной, хоть и жестко привязанной, частью и на его краях даже появляются управляющие кривизной рычаги. В целом это можно использовать, но я, от греха подальше, решил кризы без крайней надобности вообще не применять. Да и не естественно как-то с ними многое выглядит.

Также практически не пользовался “Бевелом“. Он вообще, по моим наблюдениям, во Fusion работает далеко не так эффективно, как в Rhino. В принципе, получается то же самое, что просто два параллельных ребра через узкий промежуток в нужное место добавить.

И еще немного о сетке.

Что меня как начинающего поразило – это вполне себе адекватная предсказуемость операций. Очень даже контролируемый получается процесс. Иной раз казалось, могу вообще любой точности в выражении морды добиться. Думаю, будь на моем месте настоящий скульптор, вполне мог бы этими средствами достичь портретного сходства… а может нет – не знаю. В целом, всё, что задумано, получается, хоть и не всегда результат обязательно радует.

Ниже представлен уже доработанный “мужчина“. Я пытался внешние краешки глаз сделать менее “помятым“ — как бы “омолодить“ челдобрека. Заодно сделал голову поуже и нижнюю челюсть чуть облагородил.

И вроде даже всё получилось. Для сравнения, у предыдущего с уголками глаз дело обстояло вот так вот так:

Так что, вроде и глаз именно такой, какой хотел, и челюсть…

Однако, результат мне нравится гораздо меньше, даже не знаю почему. Впрочем, это похоже уже субъективные претензии ко “внешности“, а точно не к инструментарию.

Ну и напоследок.

Хочу отметить, что сильно помогли в работе инструменты, которые я бы охарактеризовал совместно, как операции, укорачивающие чрезмерно растянутые и искривленные ребра. Это следующие инструменты:

  • Smooth – распрямляет выбранные фэйсы с регулируемой степенью воздействия.
  • Flatten – укладывает точки в указанную плоскость (есть варианты настройки).
  • Straighten – выстраивает точки в одну линию или около того (есть варианты настройки).

Прям и не знаю, что бы я без этих, особенно первых двух, примочек делал. “Смузом“ вообще столько раз елозил (причем часто по одному и тому же месту), что и не сосчитать.

Кроме того, еще вначале я увлекся настолько, что потом пришлось сильно упрощать созданную геометрию для получения нужного примитива. Благо, в этом сильно помогла функция Interpolateубивает геометрию буквально напрочь (если задавать не к контрольным, а к поверхностным точкам). Ну и плюс ручное удаление ребер и точек никто не запрещал.

P.S:

В первую очередь, конечно, хочу от души поблагодарить Сергея за такой подробный и интересный материал! Это один из наиболее ярких примеров освоения T-Splines с помощью моего курса по T-Splines для Rhino. Казалось бы, Fusion — совсем другой пакет! Но, как видите, Сергей без проблем адаптировал полученные в курсе знания к другому интерфейсу и прекрасно справляется с поставленными задачами.

Кстати, если вы еще не читали первую часть, где Сергей приводит подробный сравнительный анализ инструментария T-Splines для Rhino и T-Splines для Fusion 360, очень рекомендую ознакомиться с ней прямо сейчас!

Курсы Rhinoceros
Мои курсы, которые помогут вам стать профи ювелирного 3D!

Не тратьте время на бессистемный поиск информации и самостоятельное набивание шишек — эти курсы шаг за шагом сделают из вас профессионала в Rhinoceros!

Насколько полезным был этот материал?

Понравился пост? Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Жаль, что материал Вам не понравился :(((