Ну что, друзья, наконец-то публикую обещанное еще год назад в первой части этого цикла продолжение темы работы с T-Splines во Fusion 360! Данный материал, как и в прошлый раз, предоставил мне один из моих учеников по имени Сергей, прошедший мой курс по T-Splines для Rhino и решивший применить полученные знания во Фьюжен. Одной из самых ранних работ Сергея, созданных в этом пакете, стала голова, процессом работы над которой он и решил с нами поделиться. По сути именно Сергей целиком подготовил эту статью, снабдив ее картинками, я же, как и в прошлый раз, лишь публикую материал с небольшим правками.
Вот хочу похвастаться своей недавней работой. Сделано чисто во Fusion, одним куском, исключительно Т-Сплайном. Факт в том, что я сам поражен открывшимися возможностями — еще месяц назад я даже не думал, что в T-Splines так можно.
Вообще когда-то считал, что это штука плохо управляемая и ей можно только, быть может, декоративные «пузыри» надувать. А тут, оказывается, даже в корявом варианте Fusion вполне можно реализовать именно то, что задумано. Изначально я в данном случае не планировал заниматься “скульптурой“. Мне нужна была болванка головы для вот этого манекена.
Вероятно, единственное чем мое построение отличалось от “стандартного“ – это самое начало. Делал я не из тела и не из плоскости, а из замкнутой ленты, т.е. вначале несколькими кривыми очень схематично изобразил на плоскости контур лица (в профиль).
Чуть отступая, скажу, что, как ни странно, в последствии он (профиль) оказался достаточно живучим, и очертания этого контура легко читались даже в финальной форме черепа. Что, кстати, наводит на некоторые мысли насчет того, как добиться предсказуемого результата (при желании).
Затем слегка проэкструдировал получившуюся на плоскости фигуру и всю полученную боковую поверхность сконвертировал в T-Splines. Получилась, буквально, замкнутая лента, точно повторяющая контуры профиля. Точнее, “замкнутой“ лента стала не сразу, ее пришлось “мёржить“, т.к. изначально она получилась состоящей из нескольких кусков, но не суть…
Дальше понятно — с одного обреза ленты назначил симметрию, со второго начал добавлять “кольцевые“ (по всему периметру ленты) ребра. После получения нового ребра, крайнее ребро (обрез) поднимал выше, и затем поднятый крайний контур масштабировал вовнутрь, постепенно смыкая “купол“.
Верхнюю “дырку“ я намеревался тут же “запатчить“, но, как показала практика, делать это лучше попозже – ближе к окончанию формирования тела модели и даже его основной детализации.
Всего для общей формы вертикальных (относительно лица) рёбер у меня получилось немного. Кажется, два-три “слайса“ с каждой стороны. Причем, изначально я старался сохранять эти “слайсы“ максимально плоскими (полностью параллельными друг другу) просто чтобы не запутаться в форме раньше времени. Хотя уже тут, пожалуй, можно было начинать прорежевать поперечные ребра.
Это я о том, что, по мере сужения купола, поперечные ребра начинали сходиться и чрезмерно стягивать всю конструкцию. Меня вообще как-то не очень радовала вырисовывающаяся картина, пока я (вдруг 😊) не вспомнил, что T-Splines не зря начинается на «Т». Как человеку, пришедшему из полигонального моделирования, мне потребовалось сделать некоторое усилие над собой, прежде чем до меня дошло понимание всей красоты математики этой т-сплайновой системы.
На следующей картинке уже хорошо видно, что без Т-точек я Т-точно не обошелся. Впрочем, я все-таки старался не увлекаться и смотреть по результату. Как ни верти, а Т-точки все-таки дают менее контролируемую и точную поверхность.
Выше — это уже практически сформированное тело. Тут уже рёбрами что-то добавлено, что-то убавлено, но, что интересно, количественно геометрия не особо-то и менялась. Вообще, вот эти основные черты вырисовались очень быстро и даже практически сразу. Больше повозиться пришлось с совсем уж “острыми“ деталями, типа век и ноздрей. Да и то не скажу, что это было слишком сложно.
Кстати, то что на предыдущем скрине – это так сетка выглядит в режиме T-Splines. При обратной конвертации в Fusion-овский B-rep (по сути аналог NURBS в Rhino), остается что-то вот такое:
Впрочем, это можно плющить, резать, “булить“ (в смысле булевы операции проводить 😊), ну и всё такое прочее. А при желании можно вернуться в режим T-Splines и поправить “чулочки“ (сеточку). Если вдруг чего… Очень удобно.
Обращаю внимание на линию, на картинке выше, проходящую через рот. Именно между губами там есть несколько коротких ребер, с наложенным “кризом“ (острая складка). И, насколько я понял, любой Crease, фактически, разрывает поверхность – буквально обламывает. Этот обломок становится отдельной, хоть и жестко привязанной, частью и на его краях даже появляются управляющие кривизной рычаги. В целом это можно использовать, но я, от греха подальше, решил кризы без крайней надобности вообще не применять. Да и не естественно как-то с ними многое выглядит.
Также практически не пользовался “Бевелом“. Он вообще, по моим наблюдениям, во Fusion работает далеко не так эффективно, как в Rhino. В принципе, получается то же самое, что просто два параллельных ребра через узкий промежуток в нужное место добавить.
Что меня как начинающего поразило – это вполне себе адекватная предсказуемость операций. Очень даже контролируемый получается процесс. Иной раз казалось, могу вообще любой точности в выражении морды добиться. Думаю, будь на моем месте настоящий скульптор, вполне мог бы этими средствами достичь портретного сходства… а может нет – не знаю. В целом, всё, что задумано, получается, хоть и не всегда результат обязательно радует.
Ниже представлен уже доработанный “мужчина“. Я пытался внешние краешки глаз сделать менее “помятым“ — как бы “омолодить“ челдобрека. Заодно сделал голову поуже и нижнюю челюсть чуть облагородил.
И вроде даже всё получилось. Для сравнения, у предыдущего с уголками глаз дело обстояло вот так вот так:
Так что, вроде и глаз именно такой, какой хотел, и челюсть…
Однако, результат мне нравится гораздо меньше, даже не знаю почему. Впрочем, это похоже уже субъективные претензии ко “внешности“, а точно не к инструментарию.
Хочу отметить, что сильно помогли в работе инструменты, которые я бы охарактеризовал совместно, как операции, укорачивающие чрезмерно растянутые и искривленные ребра. Это следующие инструменты:
Прям и не знаю, что бы я без этих, особенно первых двух, примочек делал. “Смузом“ вообще столько раз елозил (причем часто по одному и тому же месту), что и не сосчитать.
Кроме того, еще вначале я увлекся настолько, что потом пришлось сильно упрощать созданную геометрию для получения нужного примитива. Благо, в этом сильно помогла функция Interpolate – убивает геометрию буквально напрочь (если задавать не к контрольным, а к поверхностным точкам). Ну и плюс ручное удаление ребер и точек никто не запрещал.
В первую очередь, конечно, хочу от души поблагодарить Сергея за такой подробный и интересный материал! Это один из наиболее ярких примеров освоения T-Splines с помощью моего курса по T-Splines для Rhino. Казалось бы, Fusion — совсем другой пакет! Но, как видите, Сергей без проблем адаптировал полученные в курсе знания к другому интерфейсу и прекрасно справляется с поставленными задачами.
Кстати, если вы еще не читали первую часть, где Сергей приводит подробный сравнительный анализ инструментария T-Splines для Rhino и T-Splines для Fusion 360, очень рекомендую ознакомиться с ней прямо сейчас!
Спасибо за обратную связь!
Все права защищены © 2011-2024
Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос