Думаю, многие из вас хоть раз да сталкивались с этим замечательным рендером, а кто-то даже использует его постоянно. Однако большинство из нас даже не представляют, что примерно полтора года назад вокруг этого продукта разыгрывались настоящие африканские страсти! Причина якобы в том, что компания Bunkspeed целый год не перечисляла лицензионные сборы своему партнеру — компании Luxion, которая изобрела технологию рендеринга в реальном времени. Но стоит только заглянуть на специализированные зарубежные новостные порталы, такие как Architosh и Develop3D, как сразу же становится ясно:
И хотя сегодня у меня в планах устроить большой и интересный тест, все же вкратце расскажу суть этой истории, т.к. к сегодняшнему разговору она имеет самое непосредственное отношение.
Итак, однажды, еще в далеком в 2005 году, один предприимчивый товарищ по имени Филипп Ланн (генеральный директор Bunkspeed Inc.) пригласил другого не менее предприимчивого товарища по имени Хенрика Ванн Дженсена (соучредителя Luxion ApS) на должность главного научного сотрудника в свою компанию поработать совместно над будущим прорывом в области фотореалистичной визуализации… Так родилась идея поистине революционного рендера под названием HyperShot!
Создавалось это детище на базе технологии продукта UDRIVE, принадлежавшего Bunkspeed. А революционного в нем было то, что HyperShot должен был стать первым realtime или интерактивным рендером, позволяющим осуществлять визуализацию в реальном времени. Т.е. это когда вы вращаете объект в сцене и все время видите его в фотореалистическом представлении!
По одним версии в 2007 году Филипп Ланн и Хенрик Ванн Дженсен получили патент, который являлся доказательством совместного изобретения технологии, лежащей в основе в HyperShot. По другой же, более похожей на правду — Дженсен писал всю логику рендера на основе своих библиотек, которые разрабатывал до этого 10 лет, и Bunkspeed платили ему ежегодный лицензионный сбор за использование его интеллектуальной собственности, что давало компании право продавать лицензии рендера HyperShot.
Но в один прекрасный день лицензионное отчисление не было уплачено, и, подождав примерно год, Дженсен отозвал у Bunkspeed права на использование своих разработок, о чем Ланн, собственно сам и объявил. Что сподвигло Филиппа Ланна перестать выплачивать лицензионное вознаграждение и почему, если он считал себя правым, не пошел в суд, неясно, ясно только то, что парни окончательно поссорились.
Однако нам, простым модельерам, до этих драчек нет абсолютно никакого дела. Нам, что называется, важен результат. А результат таков – HyperShot’а нет и больше никогда не будет! Но, как говорится, нет худа без добра – и теперь вместо одного классного HyperShot’а появилось два не менее классных рендера – KeyShot от Luxion и просто Shot (или Bunkspeed Shot) от Bunkspeed.
Интересно, я один заметил, что эти ребята стараются в основном для нас, ювелиров? :)
На эту тему еще год назад рассуждали на некоторых зарубежных сайтах. Тут можно увидеть пример сравнения этих продуктов в области автодизайна, на котором видно, что Bunkspeed Shot опережает своего конкурента как по качеству, так и по внешнему виду. Но это еще не показатель. Уже через пару минут мы проведем свой тест — ювелирный.
Однако перед этим хочу сказать пару слов о том, что же стало причиной всей этой затеи со сравнением рендеров. Дело в том, что недавно мне поступил заказ на визуализацию крупнокаменки для целого каталога. И поскольку работа предстоит объемная, я решил выяснить, с помощью какого инструмента ее можно будет выполнить быстрее и качественнее, а заодно рассказать о результатах своего эксперимента вам!
Оговорюсь, что для особых случаев я все-таки предпочитаю более громоздкий во всех отношениях V-Ray for Rhino, но когда нужно отвизуализировать много, быстро и более-менее качественно — лучше HyperShot может быть разве что… вот как раз сейчас и выясним.
Основное требование – среднестатистический компьютер (P4 2 ядра, 3 Гб оперативки, видеокарта 1024 Мб), минимум копаний в настройках – как сцены, так и самих материалов, качество рендера плюс качество скриншотов.
Bunkspeed Shot | KeyShot | |
1. Запуск. | Из Rhino без плагина не запускается. Грузился довольно долго, под конец даже начало казаться, что программа зависла. Очень маленькое окно просмотра по умолчанию. | С Rhino та же беда (у меня это началось еще с HyperShot 1.9 ). Сам запуск практически моментальный! Окно просмотра по умолчанию нормального размера. |
2. Интерфейс. | Стильный, немного перегружен, но интуитивно понятен. | Тоже стильный, простой и интуитивный – как и в прародителе. |
3. Импорт модели. | 3ds-кой подавился (болезнь еще от предка). Obj положил на бок, пришлось побиться. | 3ds также не кушает. Obj импортировал без нарицаний. |
4. Управление. | Как в HyperShot за небольшим исключением. | Ну просто полная копия HyperShot. |
5. Скорость обновления. | Очень медленная, все время подвисает. При крупном окне просмотра работать вообще не возможно. Грешу на видяху и слабый GPU. | Очень быстрая, не устаешь и не нервничаешь. При крупном окне просмотра разницы в скорости не ощущается. |
6. Стандартные материалы. | Камни есть, драгметаллов нет. Пришлось подбирать. | Как говорится All included! Есть и камни, и “драги” . |
7. Реалистичность. | Камни довольно реалистичны, но местами заметны серьезные недостатки в качестве отрисовки. Металл так себе – даже при смене карт окружения. | При желании камни можно быстро привести в божеский вид. У металла всего лишь нужно подобрать цвет, но добиться нужного оттенка очень сложно. |
8. Скриншот. | С обычными настройками много шумов. При невидимой карте окружения и без тени под изделием скриншот вполне приличный, но, опять же, камень портит весь вид. | Отличные скриншоты, как с картой окружения, так и без. Если немного покрутить бегунки в настройках Environment’а, становится еще лучше. |
9. Скорость визуализации. | К данному параметру разработчики подошли весьма изощренно. Можно установить лимит времени, а можно при помощи ползунка выбрать между скоростью и качеством. Поскольку больше пяти минут тратить на картинку 1920×1080 я просто не могу (HyperShot позволял моему компьютеру укладываться в эти рамки), устанавливаю лимит времени. | Здесь все гораздо проще, чем у конкурента. Просто выставляешь разрешение и жмешь кнопку. При работе с картинкой 1920×1080 легко укладывается в пятиминутный норматив. |
10. Рендер. | Как и у прародителя, картинка – вариант скриншота с большим разрешением. Головная боль с камнем никуда не делась. | Как и скриншот – полная копия отличного качества, но более глубокого разрешения. Скриншот 1920×1080 – 72 px, а рендер 1920×1080 – 300px |
10. Совместимость. | Формат не совместим с HyperShot | Формат полностью совместим с HyperShot – читает даже материалы из его библиотек, хотя сами материалы и файлы библиотек не взаимозаменяемы. |
Помимо испытуемых для сравнения решил также поместить рендеры из HyperShot
Как видно из этой таблицы, каждый из продуктов, что на скриншоте, что на рендере, имеет свои недостатки. С Bunkspeed Shot все понятно без слов. В KeyShot довольно неплохо и быстро получился камень, а вот с металлом, как ни бился, достичь того же эффекта, как в HyperShot я не смог. Зато в Гипершоте тоже есть проблема с камнем.
Bunkspeed Shot | KeyShot | HyperShot | |
1. Скорость | |||
2. Удобство | |||
3. Качество |
Получается, что Bunkspeed Shot для обычного компьютера вообще не вариант. Даже если было бы отменное качество – просто устанешь ждать! Но не стоит забывать (я не сказал об этом вначале), Bunkspeed — это GPU-рендер! И если у вас, как и у меня, посредственная видеокарта и, соответственно, слабый графический процессор (тот самый GPU), то этот рендер явно не для вас.
Вообще я в железе полный профан, поэтому может просто не знаю, как подружить свою NVIDIA GeForce GTX 660 Ti с этим привередой, но в условиях очень ограниченных временных рамок я посчитал, что если программу нельзя установить и сразу приступить к работе, то это плохая программа. Таким образом, отсутствие лишних заморочек — еще один плюс в копилку конкурента.
А в KeyShot тем временем дела обстояли тоже не совсем гладко — камень более или менее удался, а вот металл не очень. В HyperShot же все с точностью до наоборот. По скорости и удобству оба рендера также примерно на одном уровне, что в принципе не удивительно — оба чисто CPU-шные, да и внешне — ну чистые близнецы-братья.
Лично я, повозившись еще с настройками камней в HyperShot и металла в KeyShot, понял, что ни то, ни другое в полной мере меня не устраивает, и начал думать над тем, как бы совместить оба этих рендера, взяв от каждого самое лучшее. Единственная проблема — как уже было описано в таблице — файлы библиотек у них не взаимозаменяемы. Но в итоге, после нескольких попыток, был найден отличный вариант! Какой — смотрите тут.
В заключение скажу, что лично я очень рад тому факту, что несмотря на смерть бренда, сама эта замечательная идея продолжает жить и развиваться невзирая ни на какие скандалы и склоки. Так что Hypershot умер, да здравствует HyperShot!
Перечитывая на днях эту статью я решил прогуляться по ссылкам из нее, чтобы проверить, а не оказались ли некоторые из них со временем битыми. И вот ссылка на сайт Bunkspeed Inс. неожиданно привела меня на сайт Solidworks! Мне стало интересно, а что же произошло! Изучив вопрос, я пришел к выводу, что развитие этого противостояния, а, точнее, наверно даже его конец, оказался весьма любопытным.
В течение всего этого времени компания Банкспид со своим продуктом успела пройти через несколько рук и быть дважды скушанной более крупным игроком рынка. Сперва после недолгого сотрудничества их сожрала компания RTT, а затем уже сама RTT была проглочена еще более крупной Dassault Systems — той самой, что владеет правами на Solidworks — и в итоге Bunkspeed Shot стал встроенным модулем визуализации для Solidworks, фактически прекратив самостоятельное существование. Вот такой печальный конец.
А что же с компанией Luxion? А у нее все хорошо! Ровно месяц назад компания объявила о выходе KeyShot 6. Это приложение доказало свою жизне- и конкурентоспособность. Как говорится, время все расставило на свои места, рассудив, кто был прав в этом споре, а кто нет. Вот такая вот история!
Кстати, тут можно скачать свежую демо-версию KeyShot!
А тут узнать о результатах моих экспериментов с KeyShot!
Спасибо за обратную связь!
Все права защищены © 2011-2024
Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос