Добро пожаловать в Серенгети!

Или Как стать настоящим

3D-браконьером!

Еще в своей первой – шуточной – статье о релизе Rhinoceros 6 я рассказывал о том, насколько сильно затянулась работа над новой версией Rhino 3D, о том, какое недовольство, подчас,  вызывает этот факт у наших зарубежных коллег на официальном форуме разработчиков, и о том, что с приходом очередной весны в воздухе вновь явно почувствовался запах молодого Носорога! Уже тогда я как настоящий охотник решил, что самое время начать выслеживать этого диковинного зверя!

В последнее время он стал оставлять все больше и больше следов — его видели то тут, то там, но выяснилось, что истинная среда его обитания – специальная закрытая ветка на только что упомянутом мною форуме! Серенгети или в переводе с масайского “бесконечные равнины” – так называется крупнейшая африканская саванна, в которой водятся носороги и не только, и большая часть которой представляет из себя закрытый охраняемый заповедник!

И точно так же называется та самая закрытая ветка форума! Именно там — в густых зарослях развесистых тем и непроходимых дебрях  ветвистых обсуждений и прячется эта столь желанная для каждого Rhino-охотника добыча! Одна беда – вход в этот заповедник открыт лишь тем, кто имеет лицензию на отстрел “Риноцеросов”, и все, что творится за его высоким колючим забором – строжайшая тайна за семью печатями. Ну или пока еще за шестью)

Но рог в носороге не утаишь…

…а потому все тайное рИно и поздно становится явным!) Ну а если у тебя еще есть и друзья – такие же азартные охотники, как и ты сам, знающие тайные тропки и готовые тебя по ним провести, и ты получаешь возможность полюбоваться Rhino 6 в  самой непосредственной близости, то в этот момент завеса тайны спадает окончательно! Тихо сидя в засаде и, затаив дыхание, наблюдая за тем, как буквально в нескольких шагах от тебя беззаботно прохаживаются эти  необычные создания, ты испытываешь какой-то неописуемый восторг! Вот они! Так и хочется протянуть руку, чтобы прикоснуться к ним!

Так какие же они — Шестые Риноцеросы?! Сейчас расскажу!

Интерфейс.

Ну и начать в данном случае стоит как раз-таки с внешнего вида. Наверняка многих терзает вопрос –как изменится интерфейс нового Rhinoceros 6? Будут ли отличия столь же заметны, как различия в интерфейсах Rhino 4 и Rhino 5? Спешу огорчить или обрадовать – нет. Ситуация, скорее, будет напоминать ситуацию с Rhino 3 и Rhino 4. Т.е. интерфейс нового Rhino 6 мало чем будет отличаться от уже привычного нам интерфейса Rhino 5. Во всяком случае именно такая идея прозвучала из уст Боба МакНила.

Нужно сказать, что по этому поводу на просторах виртуальной саванны развернулась настоящая баталия! Кто-то кричит, что интерфейс Rhino безнадежно устарел и нужно что-то кардинально новое, кто-то же придерживается мнения отца-основателя о том, что, как его называют сами разработчики, “капремонт” интерфейса Rhino 6 – далеко не самая первостепенная задача и есть вещи поважнее.

Чертежные модули.

А вот “капремонту” и переработке инструмента Make2D в новой версии Rhino как раз-таки уделено особое внимание. И связано это с тем, что Rhino, как ни крути, всегда в большей степени был ориентирован на промдизайн, в котором, в свою очередь, невозможно обойтись без качественных чертежей. Нам же, скромным ювелирам 3D-шникам, чертежи наших моделей в 99% случаев без надобности, потому и подробно останавливаться я здесь не стану.

Надпись Rhino, выполненная при помощи инструмента Make 2D в Rhinoceros 6.

Рендеринг.

Кроме того, серьезной модификации в Rhino 6 подверглось все, что связано с рендером – от настроек, до нового режима затенения! Настройки стали удобнее и их стало больше. Также добавлены новые типы материалов по умолчанию с заданными предустановками – такие как стекло, металл, пластик и прочие. Есть там и материал Gem. Ну а чтобы мы могли любоваться на всю эту красоту, достаточно будет просто переключиться в новый режим  Raytraced и вот он – интерактивный рендеринг в Rhino!

Движок, мультиядерность, железо.

И все же, одна из самых главных тем секретной ветки форума –  это тема производительности отображения в Rhino. Rhinoceros 6.0 станет быстрее и стабильнее благодаря гибридному движку. Основой обещает стать OpenGL 4 или 4.5, но для тех видеокарт, которые не поддерживают аппаратное ускорение, будет оставлен также OpenGL 3.

Также жаркие споры ведутся по поводу поддержки Rhino 6 технологии мультиядерной обработки данных. По утверждению разработчиков процесс создания 3D-модели в отличие от процесса рендеринга – не параллельный, а последовательный и распределить его сразу на несколько ядер невозможно в принципе. Однако их оппоненты приводят им в пример ближайший аналог Rhino — программу MOI (Moment of inspiration), в которой эта проблема весьма успешна решена и которая, как говорится «летает» на мультиядерных процессорах. Кстати, стоит отметить, что программа эта абсолютно бесплатна.

Но так или иначе, пока что разработчики занимают весьма категоричную позицию в этом вопросе, и это означает, что в Rhino 6 поддержки мультиядерности мы скорее всего не увидим. Здесь же еще раз повторю то, о чем говорил в прошлый раз — 32-х битной версии Rhino 6 также не будет. И, кстати, “маководов” тоже придется разочаровать, потому что также, как и в случае с Rhino 5, после релиза Rhino 6 им придется хорошенько подождать, пока не будет выпущена версия Rhino 6 для MAC OS.

Технология Sub-D.

Ну, пожалуй, самая интересная разработка, которую планируется внедрить в “шестерке” Рино (хотя 100%-ных гарантий в этом нет) – это принципиально новая технология создания объектов под названием Sub-D — сокращение о от Subdivision. Говоря простым языком это технология сглаживания lowpoly-сеток по типу той, что используется в классических пакетах полимоделинга. В какой-то степени данная разработка, если она будет внедрена в новую версию Rhinoceros 6, если не заменит, то, вполне возможно, заметно потеснит наш любимый T-Splines! Однако выводы делать пока рано, ведь может случиться и так, что две эти технологии будут органично друг друга дополнять.

Абстрактная фигура в Rhino 6, созданная по технологии Sub-D.

Абстрактная фигура в Rhino 6, созданная по технологии Sub-D с примененной группой сглаживания.

Технология QuadMesh.

И еще одно радикальное нововведение Rhino 6QuadMesh, или так называемый мешер, т.е. инструмент, позволяющий переводить полигональные сетки и полиповерхности любой формы в аккуратные четырехугольные мэши, которые затем либо можно перевести в T-Splines, либо применить к ним тот же Sub-D. Таким образом, новая версии Рино делает сразу два шага к полимоделингу в чистом виде и одновременно уходит еще глубже в промышленный дизайн, т.к. описываемый мэшер – это, по сути, инструмент ретопологии или реверсивной инженерии.

Примитивы, соединенные в Rhino 6 обычным способом и по технологии QuadMesh. Пример 1.

Техническая деталь в Rhino 6, созданная обычным способом и по технологии QuadMesh. Пример 2.

Модели шлемов в Rhino 6, созданные обычным способом и по технологии QuadMesh. Пример 3.

Прочие полезные мелочи.

Решена давняя проблема с переносом групп в Рино при помощи FlowAlongSrf  — раньше группы даже с опцией Rigid=Yes переносились на целевую поверхность как отдельные объекты, а не как единый объект и их приходилось заносить в блоки, что далеко не всегда удобно. Теперь все работает как надо.

Появится опция Distribute, позволяющая равномерно распределять объекты между двумя конечными объектами. Т.е. если есть, к примеру, два объекта и несколько объектов между ними, случайно расположенных и находящихся на разных расстояниях, то данная команда позволит распределить эти объекты между двумя исходными таким образом, что между габаритными контейнерами всех этих объектов расстояние станет одинаковым.

Команда ScalePositions позволит масштабировать расстояния между объектами. Весьма удобно, когда работаешь с разверткой обсыпки, и нужно на плоскости раздвинуть все камешки, чтобы между ними стало попросторнее. Обычным инструментом масштабирования сделать это невозможно, т.к. он масштабирует не только расстояния, но и сами объекты. В курсе Rhino Виртуоз мы использовали для этих целей специальный скрипт, но теперь в нем не будет необходимости.

Будет добавлена история к инструментам, которые позволяют подгонять ребра поверхностей друг к другуMatchSurface и BlendSurface, при этом оба они также получат дополнительные опции, а последний еще и более гибкие настройки.

Опция Isolate позволит скрывать все объекты кроме выделенных в один клик, очевидно, заменив собой опцию InvertHide. А опция IsolateLock придет на смену команде InvertLock и аналогичным образом позволит блокировать объекты. Также появятся и  команды обратного действия – Unisolate и UnisolateLock.

Появятся два дополнительных инструмента анализа для кривых и поверхностей. Команда ShowDir позволит активировать режим постоянного отображения нормалей поверхностей, а команда ShowEnds – режим постоянного отображения начальных и конечных точек кривых.

Получит свое продолжение и тема псевдогеометрии – линейку так называемых RDK-инструментовCurvePiping, EdgeSoftening, Shutlining и Displacement пополнит инструмент Thickness, благодаря которому можно будет придавать визуальную толщину простым поверхностям.

В новой версии не будет инструментов BackgroundBitmap  и PictureFrame. Вместо этого будет более универсальный инструмент под названием Picture – просто Picture

Логотип Rhino в виде стилизованного носорога.

P.S:  Так какой же можно сделать вывод из всего вышесказанного? На мой взгляд Рино 6 продолжает путь своих сородичей в земли промдизайнеров. Именно для этого создавалась некогда данная программа и именно под эту отрасль она дотачивается сейчас. Ну а что нам, ювелирам? Да ничего – как мы раньше приспосабливали Райноцерос по себя, так и дальше продолжим – для нас с вами по сути так ничего не изменилось – Rhino по-прежнему с каждой новой версией становится еще надежнее и удобнее! Ждем релиза! Продолжение следует!

Насколько полезным был этот материал?

Понравился пост? Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Жаль, что материал Вам не понравился :(((