Особенности работы с камерами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке мы поговорим о работе с камерами обзора в KeyShot, а именно, о настройках ракурсов и положений камер, их фокусировке и прочих интересных вещах. В сравнении с предыдущими в видео данный урок довольно прост силу того, что в настройках камер нет каких-то сверхсложных математических понятий, как, к примеру, те, о которых мы говорили на прошлом уроке, изучая нюансы управления рендерингом. Однако это тоже довольно важный раздел программы, требующий отдельного внимания.

Все дело в том, что за счет всевозможных оптических эффектов, доступ к настройкам которых открывается на вкладке Camera панели Options, мы можем получить еще более реалистичный рендер — добавить немного размытости заднему плану, сместив фокус на передний, задать необычный ракурс, слегка наклонив камеру, увеличить или уменьшить перспективное искажение и т.д.

Помимо этого на вкладке Camera есть возможность задать настройки сразу для нескольких камер обзора и сохранить все эти предустановленные камеры прямо в файле. Таким образом, открыв файл заново и перейдя на данную вкладку, вы сможете выбрать из списка камер не только камеры по умолчанию, но и те, которые создавали и настраивали самостоятельно.

Но даже в таких простых опциях есть секреты, без знания которых нам не обойтись!

Читать полностью

Работа с текстурными и рельефными картами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. Из этого урока вы узнаете, как натягивать текстуры на каркасную сетку 3D-модели в KeyShot, а также о том, как работать с разными типами текстурных карт. Если вы занялись визуализацией недавно и еще не знаете, что такое текстурные карты и для чего они нужны, то вкратце поясню, что это самые обычные изображения, которые мы можем натянуть прямо поверх основного материала, придав ему таким образом еще большую реалистичность. К примеру — натянуть нарисованные на картинке царапины на металл и т.п.

Для этих целей в настройках материалов KeyShot у нас есть сразу несколько так называемых текстурных слотов, воздействующих на различные физические эффекты этих материалов. Один из таких слотов так и называется — Texture — он позволяет осуществлять непосредственное наложение изображения на поверхность материала с возможностью регулировки прозрачности, интенсивности, ориентации, размера и повторяемости накладываемой текстуры.

Другой слот и, соответственно, физическое свойство — это слот Bump, работающий с так называемыми картами высот, нормалей или рельефными картами. Данные карты или текстуры представляют из себя не совсем обычные графические изображения, выполненные в градациях серого либо сине-зелено-лилового цветов. При загрузке в слот Bump эти карты никак не влияют на цвет материала, зато задают ему псевдорельеф на основе яркости пикселей на том или ином участке карты.

Но, пожалуй, самый «бомбический» слот в KeyShot — это слот Labels!

Читать полностью

Запуск KeyShot напрямую из Rhino.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. Уже после того, как мною был найден способ правильного экспорта моделей в obj формат, я узнал о том, что оказывается существует специальный плагин, позволяющий запускать KeyShot напрямую из Rhino, а, значит, проблема, которую мы решали во втором уроке, отпадает сама собой! Хотя все зависит от поставленной задачи. Для рендеринга в массовых объемах этот способ все же не очень подходит, т.к. придется все время перенастраивать сцену, но для разовой визуализации — самое то, что нужно.

Но давайте поговорим о достоинствах и недостатках чуть более подробно. Итак, если вы помните, о чем шла речь во втором уроке, то там суть подхода заключалась в том, что сперва мы массово готовили все наши изделия под рендер в Rhino, раскидывая объекты по слоям, затем назначая этим слоям условные материалы, а затем специальным образом экспортируя все это в obj формат.

При этом если партия изделий большая, то мы тратим много времени на возню в Rhino, зато потом закидываем файлы по очереди в KeyShot и экономим уйму времени на том, что все настройки сцены — освещение, окружение, ракурс и прочие — никуда не деваются с момента рендеринга предыдущего изделия. В случае же с использованием плагина все наоборот — минимум возни в Rhinoceros, зато KeyShot каждый раз запускается заново с настройками сцены по умолчанию.

Есть у этого плагина и другой недостаток — уж очень он любит жрать текстуры!

Читать полностью

Вебинар «Rendering Jewelry» + пример от моего ученика.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. В завершение нашего курса мне бы хотелось порекомендовать вам еще кое-какой весьма полезный материал — это вебинар с советами по рендерингу ювелирки, который проводили сами разработчики KeyShot. В контексте только что пройденного курса вам будет совсем не лишним посмотреть его. Вебинар проводился на английском, и получился немного затянутым — около часа. Однако в нем собраны некоторые интересные приемы, которые можно применить на практике. Так что посмотреть стоит.

Среди таких приемов кажущееся на первый взгляд очевидным размещение искусственно созданной плоскости на уровне встроенной программной плоскости земли. Присваивая такой плоскости различные материалы можно добиваться красивого художественного оформления своих рендеров — например, можно сделать зеркальную металлическую или стеклянную подложку или подложку из полированного дерева и т.п.

Также в вебинаре даются советы по постобработке рендеров в Фотошопе. Вообще для получения по-настоящему качественной картинки данный этап просто необходим вне зависимости от того, с каким рендером вы работаете. При этом задачи могут быть совершенно разными — от послойного наложения друг на друга рендеров, сделанных с одного ракурса, но с разными настройками до простого усиления резкости сразу на сотне изображений. Последнее достигается путем пакетной обработки в Photoshop.

Впрочем скоро вы сами все увидите, но сперва взгляните на это!

Читать полностью

Или как два инженера ювелирный рендер не поделили и что из этого вышло.

Сплеш программы интерактивного рендеринга Bunkspeed HyperShotДумаю, многие из вас хоть раз да сталкивались с этим замечательным рендером, а кто-то даже использует его постоянно. Однако большинство из нас даже не представляют, что примерно полтора года назад вокруг этого продукта разыгрывались настоящие африканские страсти! Причина якобы в том, что компания Bunkspeed целый год не перечисляла лицензионные сборы своему партнеру — компании Luxion, которая изобрела технологию рендеринга в реальном времени.

Но стоит только заглянуть на специализированные зарубежные новостные порталы, такие как Architosh и Develop3D, как сразу же становится ясно, что истина гораздо грязнее и прагматичнее. И хотя сегодня у меня в планах устроить большой и интересный тест, все же вкратце расскажу суть этой истории, т.к. к сегодняшнему разговору она имеет самое непосредственное отношение.

Итак, однажды, еще в далеком в 2005 году, один предприимчивый товарищ по имени Филипп Ланн (генеральный директор Bunkspeed Inc.) пригласил другого не менее предприимчивого товарища по имени Хенрика Ванн Дженсена (главного научного сотрудника и соучредителя Luxion ApS) поработать совместно над будущим прорывом в области фотореалистичной визуализации…

Так родилась идея поистине революционного рендера под названием HyperShot!

Читать полностью

Самое популярное

Загляните вовнутрь курса бесплатно!

Хотите увидеть все фишки из этого курса в деле на реальных рабочих примерах и получить часть из них бесплатно? Тогда кликайте по кнопке ниже!

Все права защищены ©  2011-2024   Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос

 
Мой аккаунт в Google+