26 ноября 2012

 

От автора.

В преддверие Конца света!

Последние полтора с небольшим месяца с момента выпуска последнего номера ВЮМ моя профессиональная  и не только жизнь была ознаменована несколькими интересными событиями. В частности я продолжаю с неистовым рвением отдаваться своему новому увлечению – Тайскому боксу, даже несмотря на сорванную месяц назад там же спину, пишу новые уроки для курса Rhinoceros 4.0 для ювелиров и строю планы на будущий год.

Еще одно немаловажное для меня событие – переезд блога на нормальный голландский хостинг, а также модернизация дизайна блога и его расширение в прямом и переносном смыслах слова. Теперь это еще и блог дизайнеров ювелирных украшений, а не просто любителей Rhino!

Кроме того, весь октябрь по вечерам я трудился над своим новым детищем под названием CAD-Биржа, о котором обмолвился чуть меньше года назад и которое наконец-таки из стадии правки кода перешло в стадию наполнения материалом. Как тут в очередной раз не вспомнить добрым словом Евгения Попова, без чьих курсов создание такого проекта так бы и осталось для меня всего лишь мечтой!

 

 

Также на прошлой неделе удалось побывать на выставке JUNWEX Екатеринбург 2012, проходившей у нас в городе с 14-го по 18-е ноября на площадке Ekaterinburg Expo, а точнее принять участие в очередном круглом столе, организованном ювелирным холдингом “Ринго”. Помню, в прошлом году чувствовал себя на этом мероприятии как-то непривычно, но постепенно вхожу во вкус!

И самое, на мой взгляд, знаменательное событие случилось на прошлой неделе – это встреча с Надеждой Болеславовной Ялуниной – креативным директором упомянутого выше холдинга, где мы обсуждали план создания Клуба дизайнеров-ювелиров, идея которого родилась еще год назад на аналогичном круглом столе и к которой мы совершенно случайно вернулись в эту среду в частной беседе с Надеждой Болеславовной, пока коротали время в ожидании мероприятия.

У меня уже не раз возникала идея собирать хотя бы раз в несколько месяцев всех желающих ювелиров 3D-модельеров под одной крышей для обсуждения общих проблем,  но делать это в одиночку и сложно, и дорого. И вот теперь, благодаря инициативе Надежды Болеславовны эта идея стала обретать реальные очертания, а, значит, скоро у всех у нас появится возможность общаться лично!

Ну и теперь о самом главном! Несмотря на на далеко идущие планы, если верить древним индейцам Майя, то до пресловутого Конца света остается всего-то чуть меньше месяца, а потому я решил, что если дело до этого все-таки дойдет, то когда небо начнет обрушиваться на землю и волна мародерства захлестнет наши города, вам, дорогие подписчики будет как-то не досуг сидеть за компьютером и смотреть уроки из очередного номера! Да и интернета, скорее всего, тоже уже не будет. Поэтому я не стал тянуть до декабря и решил подстраховаться и опубликовать свежий выпуск ВЮМ именно сейчас!

 

Содержание выпуска.

Введение в Rhino RDK.

Знакомство с плагином Edge Softening.

Автоматизируем процесс создания древовидных поддержек.

Торрент с архивом выпуска.

 

Введение в Rhino RDK.

Технический рендеринг и рендирование окна проекции, как выяснилось, довольно насущные задачи. Это подтверждает и тот факт, что для подобного рендеринга в Rhino даже выпускаются специальные утилиты, наподобие Auxpecker. Однако для создания серьезного рендера требуется специальный пакет разработчика, коим как раз и является Rhino RDK. Мы, конечно же, писать свой рендер не станем, но использовать базовый функционал RDK для нужд технического рендеринга вполне можем.

Скачать материалы урока (8 Мб)

 

Знакомство с плагином Edge Softening.

Жесткие грани на моделях – настоящий бич рендеринга! Какова бы ни была модели и как ни настраивай сцену и материалы, если стык двух стенок модели представляет собой четкую высеченную грань, она будет бить по глазам даже на самой реалистичной картинке. Но скруглять все ребра на модели вручную — задача крайне утомительная, да и не всегда выполнимая. Хорошо, что для таких случаев в Rhino существует специальный плагин, позволяющий задавать псевдоскругления для всех граней модели буквально в два щелчка!

Скачать материалы урока (1 Мб)

 

Автоматизируем процесс создания древовидных поддержек.

В последнее время в сфере прототипирования на установках Envisiontec можно наблюдать новое модное поветрие – древовидные поддержки, перекочевавшие сюда из установок DigitalWax. Однако построение таких поддержек вручную – занятие не менее сложное, чем создание классических поддержек в Magics. В процессе поиска автоматизации этого процесса я наткнулся на несколько любопытных скриптов, которыми сегодня хочу с вами поделиться.

Скачать материалы урока (1 Мб)

 

Торрент с архивом выпуска.


Скачайте весь выпуск одним архивом (бесплатно).

 

Возможно, это также покажется вам интересным.

С момента выхода последнего выпуска журнала на моем блоге были добавлены следующие статьи, которые, возможно, вас заинтересуют:

Создание Клуба дизайнеров-ювелиров.

Сколько стоит труд ювелира 3D-модельера?

Художника обидеть каждый норовит! Или Muay Thai в 3D.

Презентация проекта “CAD-Биржа”.

CatalogВ начале сентября закончил наконец-таки долгую, местами нудную, но, все же, интересную работу над каталогом для своего заказчика.

Я уже писал об этом в одной из недавних статей, когда сравнивал рендеры и подбирал тот из них, который позволил бы мне выполнить работу в сжатые сроки. Этим рендером, если вы помните, стал KeyShot.

Сейчас, после того, как я на одном дыхании отвизуализировал порядка ста изделий, я могу с уверенностью сказать, что не зря сделал ставку именно на него. Скорость, удобство и производитель-ность этого визуализатора с лихвой компенсируют его мелкие недостатки вроде скудных настроек для материалов.

Хотя, если взглянуть на этот недостаток с другой стороны, можно найти и положительные моменты – например, нет нужды разбираться в многочисленных параметрах материала, как в том же V-Ray. В общем, этот рендер как раз для тех случаев, когда нужно быстро и качественно.

Конечно, нельзя сказать, что в процессе работы совсем не возникло проблем. Проблемы были, да еще какие! Иногда на одно изделие вместе с подготовкой в Рино уходило минут по 20, а иногда и по 2 часа!

Но зато теперь, научившись решать эти проблемы, я убил сразу кучу зайцев одним выстрелом. Это и, пусть скромный, но, все-таки, гонорар, и 3 новых видеоурока для 5-го выпуска журнала, и новый опыт, которым я с радостью готов поделиться с вами в только что законченном бесплатном миникурсе по KeyShot! В нем я раскрываю различные нюансы визуализации крупнокамённой ювелирки, а также некоторые хитрости при работе с настройками. Подписка на миникурс уже доступна в сайд-баре и на странице курса!

Чтобы не быть голословным привожу некоторые примеры из данного каталога.

Читать полностью

HyperShot-SplashДумаю, многие из вас хоть раз да сталкивались с этим замечательным рендером, а кто-то даже использует его постоянно. Однако большинство из нас даже не представляют, что примерно полтора года назад вокруг этого продукта разыгрывались настоящие африканские страсти!

Причина якобы в том, что компания Bunkspeed целый год не перечисляла лицензионные сборы компании Luxion, которая изобрела технологию рендеринга в реальном времени. Однако по сообщениям специализированных зарубежных новостных порталов, таких как Architosh и Develop3D истина гораздо грязнее и прагматичнее.

Если вдруг кому-то интересны подробности этой истории, то суть, в вкратце, такова:

Однажды, еще в далеком в 2005 году, Филипп Ланн (генеральный директор Bunkspeed) пригласил Хенрика Ванн Дженсена (главного научного сотрудника и соучредителя Luxion ApS) поработать совместно над будущим прорывом в области фотореалистичной визуализации...

Так родилась идея рендера HyperShot, основанного на технологии продукта UDRIVE, принадлежавшего Bunkspeed.

В 2007 году Филипп Ланн и Хенрик Ванн Дженсен получили патент, который является доказательством совместного изобретения технологии, лежащей в основе в HyperShot. Дженсену принадлежал движок рендера, а Bunkspeed – разработка интерфейса и всего рабочего процесса.

В итоге, как это часто бывает, каждый начал тянуть одеяло на себя. Однако нам – простым модельерам до этих драчек нет абсолютно никакого дела. Нам, что называется, важен результат. А результат таков – HyperShot’а нет и больше никогда не будет!

Читать полностью

Наверх

Все права защищены ©  2011-2016   Блог ювелиров 3D-модельеров
Задать вопрос

 
Мой аккаунт в Google+