














.jpg)


.jpg)














.jpg)











.jpg)








.jpg)

















.jpg)









.jpg)








.jpg)




.jpg)




.jpg)
.jpg)
.jpg)












.jpg)














.jpg)












.jpg)





.jpg)


































Думаю, многие из вас хоть раз да сталкивались с этим замечательным рендером, а кто-то даже использует его постоянно. Однако большинство из нас даже не представляют, что примерно полтора года назад вокруг этого продукта разыгрывались настоящие африканские страсти! Причина якобы в том, что компания Bunkspeed целый год не перечисляла лицензионные сборы своему партнеру — компании Luxion, которая изобрела технологию рендеринга в реальном времени.
Но стоит только заглянуть на специализированные зарубежные новостные порталы, такие как Architosh и Develop3D, как сразу же становится ясно, что истина гораздо грязнее и прагматичнее. И хотя сегодня у меня в планах устроить большой и интересный тест, все же вкратце расскажу суть этой истории, т.к. к сегодняшнему разговору она имеет самое непосредственное отношение.
Итак, однажды, еще в далеком в 2005 году, один предприимчивый товарищ по имени Филипп Ланн (генеральный директор Bunkspeed Inc.) пригласил другого не менее предприимчивого товарища по имени Хенрика Ванн Дженсена (главного научного сотрудника и соучредителя Luxion ApS) поработать совместно над будущим прорывом в области фотореалистичной визуализации…
Создавалось это детище на базе технологии продукта UDRIVE, принадлежавшего Bunkspeed. А революционного в нем было то, что ГиперШот должен был стать первым realtime или интерактивным рендером, позволяющим осуществлять визуализацию в реальном времени. Т.е. это когда вы вращаете объект в сцене и все время видите его в фотореалистическом представлении!
Но вернемся к завершению нашей короткой истории. В 2007 году Филипп Ланн и Хенрик Ванн Дженсен получили патент, который являлся доказательством совместного изобретения технологии, лежащей в основе в HyperShot. Дженсену принадлежал движок рендера, а Bunkspeed – разработка интерфейса и всего рабочего процесса. В итоге, как это часто бывает, каждый начал тянуть одеяло на себя, считая, что его вклад в совместный проект несоизмеримо больше, чем вклад партнера, и вскоре парни окончательно поссорились.
Однако нам, простым модельерам, до этих драчек нет абсолютно никакого дела. Нам, что называется, важен результат. А результат таков – HyperShot’а нет и больше никогда не будет! Но, как говорится, нет худа без добра – и теперь вместо одного классного HyperShot’а появилось два не менее классных рендера – KeyShot от Luxion и просто Shot (или Bunkspeed Shot) от Bunkspeed.
Интересно, я один заметил, что эти ребята стараются в основном для нас, ювелиров? :)
Возникает резонный вопрос – какой из двух этих “Шотов” лучше? На эту тему еще год назад рассуждали на некоторых зарубежных сайтах. Тут можно увидеть пример сравнения этих продуктов в области автодизайна, на котором видно, что Bunkspeed Shot опережает своего конкурента как по качеству, так и по внешнему виду. Но это еще не показатель. Уже через пару минут мы проведем свой тест — ювелирный.
Однако перед этим хочу сказать пару слов о том, что же стало причиной всей этой затеи со сравнением рендеров. Дело в том, что недавно мне поступил заказ на визуализацию крупнокаменки для целого каталога. И поскольку работа предстоит объемная, я решил выяснить, с помощью какого инструмента ее можно будет выполнить быстрее и качественнее, а заодно рассказать о результатах своего эксперимента вам!
Оговорюсь, что для особых случаев я все-таки предпочитаю более громоздкий во всех отношениях V-Ray for Rhino, но когда нужно отвизуализировать много, быстро и более-менее качественно — лучше HyperShot может быть разве что…сейчас выясним.
Основное требование – среднестатистический компьютер (P4 2 ядра, 3 Гб оперативки, видеокарта 1024 Мб), минимум копаний в настройках – как сцены, так и самих материалов, качество рендера плюс качество скриншотов.
Bunkspeed Shot | KeyShot | |
1. Запуск. | Из Rhino без плагина не запускается. Грузился довольно долго, под конец даже начало казаться, что программа зависла. Очень маленькое окно просмотра по умолчанию. | С Rhino та же беда (у меня это началось еще с HyperShot 1.9 ). Сам запуск практически моментальный! Окно просмотра по умолчанию нормального размера. |
2. Интерфейс. | Стильный, немного перегружен, но интуитивно понятен. | Тоже стильный, простой и интуитивный – как и в прародителе. |
3. Импорт модели. | 3ds-кой подавился (болезнь еще от предка). Obj положил на бок, пришлось побиться. | 3ds также не кушает. Obj импортировал без нарицаний. |
4. Управление. | Как в HyperShot за небольшим исключением. | Ну просто полная копия HyperShot. |
5. Скорость обновления. | Очень медленная, все время подвисает. При крупном окне просмотра работать вообще не возможно. Грешу на видяху и слабый GPU. | Очень быстрая, не устаешь и не нервничаешь. При крупном окне просмотра разницы в скорости не ощущается. |
6. Стандартные материалы. | Камни есть, драгметаллов нет. Пришлось подбирать. | Как говорится All included! Есть и камни, и “драги” . |
7. Реалистичность. | Камни довольно реалистичны, но местами заметны серьезные недостатки в качестве отрисовки. Металл так себе – даже при смене карт окружения. | При желании камни можно быстро привести в божеский вид. У металла всего лишь нужно подобрать цвет, но добиться нужного оттенка очень сложно. |
8. Скриншот. | С обычными настройками много шумов. При невидимой карте окружения и без тени под изделием скриншот вполне приличный, но, опять же, камень портит весь вид. | Отличные скриншоты, как с картой окружения, так и без. Если немного покрутить бегунки в настройках Environment’а, становится еще лучше. |
9. Скорость визуализации. | К данному параметру разработчики подошли весьма изощренно. Можно установить лимит времени, а можно при помощи ползунка выбрать между скоростью и качеством. Поскольку больше пяти минут тратить на картинку 1920×1080 я просто не могу (HyperShot позволял моему компьютеру укладываться в эти рамки), устанавливаю лимит времени. | Здесь все гораздо проще, чем у конкурента. Просто выставляешь разрешение и жмешь кнопку. При работе с картинкой 1920×1080 легко укладывается в пятиминутный норматив. |
10. Рендер. | Как и у прародителя, картинка – вариант скриншота с большим разрешением. Головная боль с камнем никуда не делась. | Как и скриншот – полная копия отличного качества, но более глубокого разрешения. Скриншот 1920×1080 – 72 px, а рендер 1920×1080 – 300px |
10. Совместимость. | Формат не совместим с HyperShot | Формат полностью совместим с HyperShot – читает даже материалы из его библиотек, хотя сами материалы и файлы библиотек не взаимозаменяемы. |
Помимо испытуемых для сравнения решил также поместить рендеры из HyperShot
Как видно из этой таблицы, каждый из продуктов, что на скриншоте, что на рендере, имеет свои недостатки. С Bunkspeed Shot все понятно без слов. В KeyShot довольно неплохо и быстро получился камень, а вот с металлом, как ни бился, достичь того же эффекта, как в HyperShot я не смог. Зато в Гипершоте тоже есть проблема с камнем.
Bunkspeed Shot | KeyShot | HyperShot | |
1. Скорость | ![]() |
![]() |
![]() |
2. Удобство | ![]() |
![]() |
![]() |
3. Качество | ![]() |
![]() |
![]() |
Получается, что Bunkspeed Shot для обычного компьютера вообще не вариант. Даже если было бы отменное качество – просто устанешь ждать! Но не стоит забывать (я не сказал об этом вначале), “Банкспид” — это GPU-рендер! И если у вас, как и у меня, посредственная видеокарта и, соответственно, слабый графический процессор (тот самый GPU), то этот рендер явно не для вас.
Вообще я в железе полный профан, поэтому может просто не знаю, как подружить свою NVIDIA GeForce GTX 660 Ti с этим привередой, но в условиях очень ограниченных временных рамок я посчитал, что если программу нельзя установить и сразу приступить к работе, то это плохая программа. Таким образом, отсутствие лишних заморочек — еще один плюс в копилку конкурента.
А в KeyShot тем временем дела обстояли тоже не совсем гладко — камень более или менее удался, а вот металл не очень. В же HyperShot все с точностью до наоборот. По скорости и удобству оба рендера также примерно на одном уровне, что в принципе не удивительно — оба чисто CPU-шные, да и внешне — ну чистые близнецы-братья.
Лично я, повозившись еще с настройками камней в HyperShot и металла в KeyShot, понял, что ни то, ни другое в полной мере меня не устраивает, и начал думать над тем, как бы совместить оба этих рендера, взяв от каждого самое лучшее. Единственная проблема — как уже было описано в таблице — файлы библиотек у них не взаимозаменяемы. Но в итоге, после нескольких попыток, был найден отличный вариант! Какой — смотрите тут.
В заключение скажу, что лично я очень рад тому факту, что несмотря на смерть бренда, сама эта замечательная идея продолжает жить и развиваться невзирая ни на какие скандалы и склоки. Так что Hypershot умер, да здравствует HyperShot!
Перечитывая на днях эту статью я решил прогуляться по ссылкам из нее, чтобы проверить, а не оказались ли некоторые из них со временем битыми. И вот ссылка на сайт Bunkspeed Inс. неожиданно привела меня на сайт Solidworks! Мне стало интересно, а что же произошло! Изучив вопрос, я пришел к выводу, что развитие этого противостояния, а, точнее, наверно даже его конец, оказался весьма любопытным.
В течение всего этого времени компания Банкспид со своим продуктом успела пройти через несколько рук и быть дважды скушанной более крупным игроком рынка. Сперва после недолгого сотрудничества их сожрала компания RTT, а затем уже сама RTT была проглочена еще более крупной Dassault Systems — той самой, что владеет правами на Solidworks — и в итоге Bunkspeed Shot стал встроенным модулем визуализации для Solidworks, фактически прекратив самостоятельное существование. Вот такой печальный конец.
А что же с компанией Luxion? А у нее все хорошо! Ровно месяц назад компания объявила о выходе KeyShot 6. Это приложение доказало свою жизне- и конкурентоспособность. Как говорится, время все расставило на свои места, рассудив, кто был прав в этом споре, а кто нет. Вот такая вот история!
Кстати, тут можно скачать свежую демо-версию KeyShot!
А тут узнать о результатах моих экспериментов с KeyShot!
Спасибо за обратную связь!
Все права защищены © 2011-2023
Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос