Уже после того, как мною был найден способ правильного экспорта моделей в obj формат, я узнал о том, что оказывается существует специальный плагин, позволяющий запускать KeyShot напрямую из Rhino, а, значит, проблема, которую мы решали во втором уроке, отпадает сама собой! Хотя все зависит от поставленной задачи. Для рендеринга в массовых объемах этот способ все же не очень подходит, т.к. придется все время перенастраивать сцену, но для разовой визуализации — самое то, что нужно.
Но давайте поговорим о достоинствах и недостатках чуть более подробно. Итак, если вы помните, о чем шла речь во втором уроке, то там суть подхода заключалась в том, что сперва мы массово готовили все наши изделия под рендер в Rhino, раскидывая объекты по слоям, затем назначая этим слоям условные материалы, а затем специальным образом экспортируя все это в obj формат.
При этом если партия изделий большая, то мы тратим много времени на возню в Rhino, зато потом закидываем файлы по очереди в KeyShot и экономим уйму времени на том, что все настройки сцены — освещение, окружение, ракурс и прочие — никуда не деваются с момента рендеринга предыдущего изделия. В случае же с использованием плагина все наоборот — минимум возни в Rhinoceros, зато KeyShot каждый раз запускается заново с настройками сцены по умолчанию.
Так, к примеру, если мы натягиваем текстуру на DWD-кейс, как мы это делали в предыдущем уроке, то при попытке запустить рендер сцены с этим кейсом напрямую из Rhino, мы увидим, что текстура в открывшемся окне KeyShot отсутствует. Большой проблемы в том, чтобы переназначить ее повторно, конечно нет, но все же.
Ссылка на страницу загрузки свежей версии плагина | Ссылка на плагин для версии 2
<< Смотреть предыдущий урок | Смотреть следующий урок >>
Спасибо за обратную связь!
Все права защищены © 2011-2024
Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос