Основы работы и интерфейс.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В первом уроке речь пойдет об общих особенностях и настройках KeyShot, которые важно знать, чтобы экономить свое время. В частности, мы узнаем, как загрузить 3D-модель в программу, как назначать материалы, как управлять сценой и перемещать модель внутри сцены относительно нулевой точки координат. Также мы коротко пробежимся по панелям инструментов. В панели Import и я расскажу о том, почему лучше всего импортировать файлы в формате obj и дам пару советов по опциям импорта.

На вкладке Materials мы поговорим о библиотеках материалов, о разных способах присвоения материалов объектам, о том, как сохранять созданные нами материалы в нужную библиотеку и о том, как правильно удалять материалы из библиотек так, чтобы случайно не удалить сами эти библиотеки.

На вкладке Environment мы узнаем, о том, что такое HDR-карты окружения (HDR Environment Map), с какими форматами карт окружения работает KeyShot и как назначать эти карты для отображения в сцене. Также мы немного поговорим о текстурах, разобрав панель и вкладку Backplates (Подложки), а также вкладку Textures.

И следующим пунктом остановки станет самая интересная панель — панель Render…

Читать полностью

Правильный экспорт модели из Rhino.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.Во втором уроке мы поговорим об основной проблеме работы с KeyShot, которая заключается в том, что при импорте неправильно подготовленных файлов данный ренедер не воспринимает отдельные элементы одной и той же детали как единую деталь. Например, шинка нашего кольца по сути является единым объектом, но по факту состоит из отдельных элементов. И если изначально не подготовить файл особым образом, то потом каждому такому элементу придется назначать материал по отдельности.

Именно из-за этой проблемы я в свое время чуть было не отказался от использования KeyShot! Согласитесь — это не очень удобно, особенно если учесть, что в процессе настройки материала нам придется каждый раз повторно переназначать этот материал вручную для каждой детали. Я уже не говорю о том, что при таком подходе мы никогда не будем видеть общей картины, а про непомерные затраты времени и вовсе молчу.

Одна из главных рекомендаций при решении данной проблемы в том случае, если вы осуществляете подготовку 3D модели под рендер в Rhinoceros — перемещать элементы, относящиеся к одной детали, в отдельный слой перед экспортом в obj формат. Напомню — это предпочтительный формат файла для импорта в KeyShot.

Но есть еще одна важная хитрость, без которой, как в Ералаше — чалма не работает!

Читать полностью

Работа с картами окружения.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В третьем уроке мы поговорим о картах окружения в KeyShot, о важности их правильного подбора и о том, с какими проблемами вы можете столкнуться при рабoте с ними. Многие начинающие визуализаторы ошибочно полагают, что реалистичность рендера целиком зависит от настройки материалов, однако это глубокое заблуждение! Не менее важную роль в получении поистине качественного фотореалистического изображения играет именно тщательно подобранная и отрегулированная карта окружения.

По крайней мере, если речь идет о KeyShot, то без предварительной регулировки параметров Enviroment Map можно даже не пытаться копаться в настройках материалов. Если же мы говорим о рендере ювелирных изделий в KeyShot, то данная проблема усугубляется еще и тем, что из всех представленных в программе по умолчанию карт окружения для ювелирки подходит всего несколько.

А все из-за того, что мы имеем дело с двумя принципиально разными по своей физической природе материалами — прозрачными цветными вставками и металлами. И в большинстве случаев происходит так, что если какая-то среда  окружения идеально подходит для создания реалистичного отражения и преломления на камне, то она совершенно не годится для придания реалистичных бликов металлу — и наоборот!

Вот такая дилемма! И все же, если сильно постараться, то можно найти компромисс!

Читать полностью

Работа с настройками материалов.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке речь пойдет о настройках основных используемых в ювелирном деле материалов, а именно «цветников», жемчуга и драгметаллов. Несмотря на то, что в стандартных библиотеках KeyShot уже есть такие наборы материалов как Precious metals (драгоценные металлы) и Gem Stones (драгоценные камни), все же они, во-первых, довольно скудны, а, во-вторых, все равно требуют донастройки. Именно поэтому в данном уроке мы займемся пополнением наших библиотек собственными материалами.

И если в случае с настройкой металлов, все, что нам будет нужно, это подобрать правильный оттенок, то с камнями и жемчугом придется изрядно повозиться. Цветные прозрачные ювелирные вставки в KeyShot — это вообще отдельная история! Мало того, что для их создания могут быть использованы разные типы исходных материалов, так еще нужно будет создавать один и тот же вид вставки отдельно под кольцо и отдельно под серьги в связи со спецификой позиционирования карт окружения — я говорил об этом в прошлом уроке.

Кроме того, на реалистичность камня сильно влияет качество огранки в 3D — прямо как в жизни! Если грани в модели расположены под неправильным углом друг к другу или не совсем плоские, то такой камень не будет как следует играть на свету, и сколько с ним ни бейся, спасет только его трехмерная переогранка!

Но есть также еще несколько секретов создания реалистичных ювелирных вставок!

Читать полностью

Управление рендерингом.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке мы поговорим об одном из самых важных аспектов визуализации в KeyShot — настройках самого процесса рендеринга. Как я уже упоминал в первом уроке курса, мы можем влиять на данный процесс путем работы с двумя панелями. Это вкладка Realtime на панели Options, отвечающая за визуализацию сцены в реальном времени (когда мы крутим сцену с изделием) и это непосредственно панель Render options, отвечающая за качество файла изображения на выходе после нажатия на кнопку Render.

И, несмотря на то, что сам по себе рендеринг в режиме реального времени в KeyShot имеет мало общего с процессом обработки финального изображения, тем не менее, между этими двумя панелями в ряде случаев присутствует незначительная на первый взгляд взаимосвязь. В частности, это касается соотношения сторон выходного файла — оно напрямую зависит от соотношения, указанного во вкладке Realtime.

Вторая такая взаимосвязь — это параметр Ray Bounses (количество отскоков луча света от объектов — чем их больше, тем выше реалистичность). Сперва этот параметр нужно на глаз настроить в режиме Realtime, а уже затем указывать его в Render options. Примерно та же ситуация с опцией Shadow quality (Качество теней) — сперва настраиваем его в реальном времени, потом указываем полученный параметр в настройках выходного файла.

Но есть тут и такая злая опция, случайно изменив которую, вы парализуете KeyShot!

Читать полностью

Особенности работы с камерами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации.В этом уроке мы поговорим о работе с камерами обзора в KeyShot, а именно, о настройках ракурсов и положений камер, их фокусировке и прочих интересных вещах. В сравнении с предыдущими в видео данный урок довольно прост силу того, что в настройках камер нет каких-то сверхсложных математических понятий, как, к примеру, те, о которых мы говорили на прошлом уроке, изучая нюансы управления рендерингом. Однако это тоже довольно важный раздел программы, требующий отдельного внимания.

Все дело в том, что за счет всевозможных оптических эффектов, доступ к настройкам которых открывается на вкладке Camera панели Options, мы можем получить еще более реалистичный рендер — добавить немного размытости заднему плану, сместив фокус на передний, задать необычный ракурс, слегка наклонив камеру, увеличить или уменьшить перспективное искажение и т.д.

Помимо этого на вкладке Camera есть возможность задать настройки сразу для нескольких камер обзора и сохранить все эти предустановленные камеры прямо в файле. Таким образом, открыв файл заново и перейдя на данную вкладку, вы сможете выбрать из списка камер не только камеры по умолчанию, но и те, которые создавали и настраивали самостоятельно.

Но даже в таких простых опциях есть секреты, без знания которых нам не обойтись!

Читать полностью

Работа с текстурными и рельефными картами.

Заставка курса KeyShot 2. Секреты визуализации. Из этого урока вы узнаете, как натягивать текстуры на каркасную сетку 3D-модели в KeyShot, а также о том, как работать с разными типами текстурных карт. Если вы занялись визуализацией недавно и еще не знаете, что такое текстурные карты и для чего они нужны, то вкратце поясню, что это самые обычные изображения, которые мы можем натянуть прямо поверх основного материала, придав ему таким образом еще большую реалистичность. К примеру — натянуть нарисованные на картинке царапины на металл и т.п.

Для этих целей в настройках материалов KeyShot у нас есть сразу несколько так называемых текстурных слотов, воздействующих на различные физические эффекты этих материалов. Один из таких слотов так и называется — Texture — он позволяет осуществлять непосредственное наложение изображения на поверхность материала с возможностью регулировки прозрачности, интенсивности, ориентации, размера и повторяемости накладываемой текстуры.

Другой слот и, соответственно, физическое свойство — это слот Bump, работающий с так называемыми картами высот, нормалей или рельефными картами. Данные карты или текстуры представляют из себя не совсем обычные графические изображения, выполненные в градациях серого либо сине-зелено-лилового цветов. При загрузке в слот Bump эти карты никак не влияют на цвет материала, зато задают ему псевдорельеф на основе яркости пикселей на том или ином участке карты.

Но, пожалуй, самый «бомбический» слот в KeyShot — это слот Labels!

Читать полностью

Самое популярное

Загляните вовнутрь курса бесплатно!

Хотите увидеть все фишки из этого курса в деле на реальных рабочих примерах и получить часть из них бесплатно? Тогда кликайте по кнопке ниже!

Все права защищены ©  2011-2024   Блог ювелира 3D-модельера
Задать вопрос

 
Мой аккаунт в Google+