Именно эти слова из песни знаменитого классика приходят в голову, когда смотришь на то, какая упорная борьба разворачивается за потребителя между самыми известными производителями средств создания фотореалистической визуализации или, говоря простым языком — рендеров!

Пол года назад в одной из своих статей я уже писал о “гонке вооружений” между двумя непримиримыми противниками в этой области – компаниями Bunkspeed и Luxion – и между их продуктами – интерактивными рендерами KeyShot и Bunkspeed Shot.

Тогда я и подумать не мог, что в эту гонку включится еще и знаменитая GhaosGroup – компания-производитель прославленного V-Ray и в частности V-Ray for Rhino. Но видимо почувствовав, что конкуренты уже вовсю наступают на пятки, предлагая совершенно новый подход к процессу рендеринга, разработчики GhaosGroup поняли, что расслабляться пока рано и, уловив конъюнктуру, выдали в новой версии V-Ray for Rhino то, чего так раньше не хватало – интерактивный рендеринг!

И это, надо заметить, пускай и довольно радикальное, но далеко не единственное серьезное нововведение. В частности теперь в V-Ray for Rhino стали доступны некоторые фишки, которыми раньше имели удовольствие наслаждаться только пользователи 3DS MAX.

Ниже представлены видео с официального сайта. Слабонервных просьба удалиться!

Читать полностью

CatalogВ начале сентября закончил наконец-таки долгую, местами нудную, но, все же, интересную работу над каталогом для своего заказчика.

Я уже писал об этом в одной из недавних статей, когда сравнивал рендеры и подбирал тот из них, который позволил бы мне выполнить работу в сжатые сроки. Этим рендером, если вы помните, стал KeyShot.

Сейчас, после того, как я на одном дыхании отвизуализировал порядка ста изделий, я могу с уверенностью сказать, что не зря сделал ставку именно на него. Скорость, удобство и производитель-ность этого визуализатора с лихвой компенсируют его мелкие недостатки вроде скудных настроек для материалов.

Хотя, если взглянуть на этот недостаток с другой стороны, можно найти и положительные моменты – например, нет нужды разбираться в многочисленных параметрах материала, как в том же V-Ray. В общем, этот рендер как раз для тех случаев, когда нужно быстро и качественно.

Конечно, нельзя сказать, что в процессе работы совсем не возникло проблем. Проблемы были, да еще какие! Иногда на одно изделие вместе с подготовкой в Рино уходило минут по 20, а иногда и по 2 часа!

Но зато теперь, научившись решать эти проблемы, я убил сразу кучу зайцев одним выстрелом. Это и, пусть скромный, но, все-таки, гонорар, и 3 новых видеоурока для 5-го выпуска журнала, и новый опыт, которым я с радостью готов поделиться с вами в только что законченном бесплатном миникурсе по KeyShot! В нем я раскрываю различные нюансы визуализации крупнокамённой ювелирки, а также некоторые хитрости при работе с настройками. Подписка на миникурс уже доступна в сайд-баре и на странице курса!

Чтобы не быть голословным привожу некоторые примеры из данного каталога.

Читать полностью

HyperShot-SplashДумаю, многие из вас хоть раз да сталкивались с этим замечательным рендером, а кто-то даже использует его постоянно. Однако большинство из нас даже не представляют, что примерно полтора года назад вокруг этого продукта разыгрывались настоящие африканские страсти!

Причина якобы в том, что компания Bunkspeed целый год не перечисляла лицензионные сборы компании Luxion, которая изобрела технологию рендеринга в реальном времени. Однако по сообщениям специализированных зарубежных новостных порталов, таких как Architosh и Develop3D истина гораздо грязнее и прагматичнее.

Если вдруг кому-то интересны подробности этой истории, то суть, в вкратце, такова:

Однажды, еще в далеком в 2005 году, Филипп Ланн (генеральный директор Bunkspeed) пригласил Хенрика Ванн Дженсена (главного научного сотрудника и соучредителя Luxion ApS) поработать совместно над будущим прорывом в области фотореалистичной визуализации...

Так родилась идея рендера HyperShot, основанного на технологии продукта UDRIVE, принадлежавшего Bunkspeed.

В 2007 году Филипп Ланн и Хенрик Ванн Дженсен получили патент, который является доказательством совместного изобретения технологии, лежащей в основе в HyperShot. Дженсену принадлежал движок рендера, а Bunkspeed – разработка интерфейса и всего рабочего процесса.

В итоге, как это часто бывает, каждый начал тянуть одеяло на себя. Однако нам – простым модельерам до этих драчек нет абсолютно никакого дела. Нам, что называется, важен результат. А результат таков – HyperShot’а нет и больше никогда не будет!

Читать полностью

Наверх

Все права защищены ©  2011-2016   Блог ювелиров 3D-модельеров
Задать вопрос

 
Мой аккаунт в Google+